The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Поразительно огромная игра. Огромная территория для исследований. Более пятнадцати тысяч городов и подземелий доступных для исследования, семьсот пятьдесят тысяч(!) НПС, площадь игрового мира - около двухсот тридцати тысяч (!) квадратных километров, что равняется площади Великобритании. Согласно Тоду Ховарду, игровому директору и исполнительному продюсеру Bethesda, площадь последующей игры серии, Morrowind, составляет всего одну сотую процента от размера Daggerfall, а именно около тридцати квадратных километров, Oblivion же - порядка сорока двух. Поразительны масштабы этой игры! Однако есть конечно же и ложка дегтя. Так как локации генерируются при помощи алгоритма, то большинство из них похожи друг на друга. Это делает игру несколько однообразной. В последующих же играх серии, хоть площадь мира была значительно уменьшена, зато также значительно увеличена и детализация как локаций, так и персонажей.
Для прохождения игры, требовалось побывать всего лишь в шести-восьми областях. В то время как в игре их всего сорок семь.
По поводу нововведений в геймплей. Как и в прошлой игре серии, игроку предоставляется полная свобода передвижения. Daggerfall представил новую систему создания заклинаний. Пользуясь услугами Гильдии Магов, игрок может создавать свои собственные заклинания с несколькими различными эффектами. Игра автоматически генерирует стоимость заклинания (в мане), основываясь на мощности выбранных эффектов.
Также игра предоставила возможность зачаровывать снаряжение, по тому же принципу что и создание заклинаний; возможность покупать дома и корабли; обширный гардероб одежды и гора снаряжения; динамически изменяющиеся политические отношения между королевствами; возможность стать вампиром или оборотнем, которых два вида - werewolf (превращается в что-то вроде огромного прямо ходящего волка) и wereboar (огромный и опасный кабан); и боевая система, которая использует движение мыши, определяя направление и эффект взмахов мечом в ближнем бою.
Прекрасный и могучий wereboar в лучах полной луны.
Политическая система поддерживается сетью гильдий, орденов и религий - каждая со своими индивидуальными заданиями. Присоединение и сотрудничество с организациями, дает игроку возможность подниматься вверх в рангах и получить репутацию в игровом мире, которая влияет на то как НПС и другие фракции относятся к игроку.
Расскрыть/скрыть спойлер
Это интересно: в Daggerfall присутствует свойственная этому жанру жестокость и некоторый “секс”. В игре показана мультяшная нагота, включая области мужских и женских гениталий (когда снята вся одежда). В установочник игры была даже включена защищенная паролем функция, уменьшающая уровень жестокости (скрывает кровь и трупы, показывая вместо них сразу скелеты убитых) и частично убирающая наготу (например оставляющее персонажа всегда в портках). Не зря все таки это первая игра в серии получившая рейтинг M - Mature (для взрослых).
Daggerfall был выпущен тридцать первого августа 1996 года, как раз в запланированное время. Как и Arena, игра страдала от большого числа ошибок в коде. Все это можно было исправить в будущем (и некоторую часть исправили), однако сам факт несколько (довольно сильно) раздражал игроков. В будущем это было учтено студией, и последующие свои разработки они выпускали с куда большим тщанием, стараясь сделать игру максимально “играбельной”.
За огромное количество ошибок и багов, игру частенько называли Buggerfall.
Несмотря ни на что, игра была великолепно принята публикой. И само собой, продолжение было уже не за горами. В этот раз, было решено начать работу над тремя играми одновременно: Battlespire, Redguard и Morrowind.
Расскрыть/скрыть спойлер
Парочка скриншотов из вечного Daggerfall.
The Elder Scrolls Legend: Battlespire.
Battlespire, изначально названный Dungeon of Daggerfall: Battlespire, была выпущена первой, тридцатого ноября 1997. Поначалу разрабатываемая как дополнение к Daggerfall, было решено сделать ее отдельной игрой. Геймплей Battlespire основан на исследовании подземелья и предлагает также и многопользовательский режим (битва насмерть между игроками, то есть классический Deathmatch и кооперативное прохождение сюжета) - единственная игра в серии с такой возможностью (не считая конечно же The Elder Scrolls Online).
Игра была принята довольно холодно. В ней не было торговцев, как впрочем и золота, враги довольно однообразны, как собственно и боевка - обычный hack-and-slash. Соответственно игра ничем особенно не отличалась от других игр подобного жанра, кроме разве что горы ошибок и глюков.
Расскрыть/скрыть спойлер
Графически почти не отличается от Daggerfall.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
Следом вышел Redguard - тридцать первого октября 1998 года Это была классическая игра, жанра action-adventure, вдохновленная Tomb Rider, Prince of Percia и серией Ultima. Redguard не предлагал игроку возможности создать своего собственного персонажа. Вместо этого надо было играть за прописанного - Сайруса редгардца. Также он не предлагал и открытого мира - это обычная линейная экшн игра, с видом от третьего лица. Кроме того, у протагониста заранее установлено имя, раса и скиллы. Что существенно отличает ее от первых двух игр серии - там был открытый мир, выбор между видом от первого или от третьего лица, можно было самому выбрать расу, пол, внешний вид, имя, набор способностей и навыков персонажа. Очевидно что все это не очень обрадовало фанатов. Однако были у игры некоторые плюсы. А именно, локации теперь не были сгенерированы - из выполнили вручную. Игра наполнилась деталями, мир стал более детализирован и оригинален.
Расскрыть/скрыть спойлер
Прогресс в дизайне на лицо.
Учитывая мнения своих покупателей, которые желали большого, открытого мира, Bethesda удвоила свои усилия в создании третьей игры. Morrowind.
The Elder Scrolls III: Morrowind.
Является пятой игрой в серии, но называется тем не менее третьей. Возможно потому что две предыдущих игры изначально скорее отдельные ответвления серии, нежели ее продолжатели.
Morrowind является логичным продолжателем серии, в нем явно видны следы развития как студии-разработчика и дизайнеров, так и самой идеи открытого, живого мира, наполненного приключениями. Игровой мир стал значительно меньше чем в Daggerfall, однако уровень детализации значительно увеличился - неигровых персонажей создали с большим тщанием, каждый город стал единственным в своем роде, как и пещеры с подземельями и гробницами.
Изначально планировалось делать игру на несколько улучшенном XnGine, который использовался в Daggerfall, а затем и в Battlespire. Игра должна была быть намного ближе к Daggerfall по размерам, включая в себя всю провинцию Морровинда, а не только Вварденфелл, при этом игроку была бы дана возможность присоединится ко всем пяти Великим Домам. Болезнь представлялась как постоянно движущаяся сила, постоянно расширяющая своё влияние и разрушающая города, в которых появлялась. Однако в конце концов было решено отказаться от таких масштабных идей, по причине не достаточного развития технологий того времени. Кен Ролстон сказал что-то вроде: “Мы не готовы к этому, мы не хотим прыгать в эту пучину и утонуть.” В итоге проект решили отложить на время в 1997 году, и Bethesda принялась за разработку Redguard и Battlespire. Тем не менее, разработчики периодически размышляли о своем будущем проекте.
Завершение Redguard в 1998 году привело к продолжению работы над проектом Morrowind. Обнаружив, что разрыв в технологии между ними и их конкурентами все увеличивается, Bethesda решила резко сократить этот разрыв. XnEngine отправили на покой, а на смену ему пришел Gamebryo, работающий с Direct3D, с улучшенным освещением, тридцатидвухбитными текстурами и “скелетной” анимацией.
Вода просто великолепна, даже на сегодняшний день.
В конечном итоге было решено отказаться от масштабности игрового мира в пользу его большей детализации. Также было заявлено что в игре не будет мультиплеера, который был в Battlespire (и больше не появился ни в одной игре серии, хотя возможность кооперативного прохождения таких обширных игр кажется вполне логичной). Было решено, что игра будет наполнена при использовании методов из Redguard - игровые объекты создаются вручную, а не генерируются при помощи алгоритмов как в Arena и Daggerfall. Проект был велик и создание его небольшой группой людей казалось скорее невозможным, таким образом Bethesda утроила штат разработчиков. Первый год разработки был потрачен на то чтобы сделать The Elder Scrolls Construction Set - редактор, позволяющий разработчикам довольно легко править игровой баланс и модифицировать некоторые небольшие игровые аспекты, нежели менять большие.
Несмотря на то, что штат разработчиков был утроен, штат разработчиков для Oblivion все равно был значительно больше.
К игре было выпущено два дополнения - Tribunal и Bloodmoon. Они несколько увеличили пространство для исследования, добавили новые локации, новые квесты, персонажей и, конечно же, два сюжетных квеста, по одному на каждое дополнение. Также в Bloodmoon добавляется возможность стать оборотнем, что не было доступно в оригинальном Morrowind.
Позже было выпущено Game of the Year Edition. Оно с самого начала включала в себя оба дополнения, последние на тот момент патчи.
The Elder Scrolls Construction Set, который поставлялся вместе с игрой, позволил фанатам игры и не только заняться созданием модов. Учитывая огромную популярность игры, количество модов различного качества просто зашкаливало. Были как великолепные - правящие игровой баланс в лучшую сторону, увеличивающие сложность, улучшающие внешний вид игры, так и не очень - добавляющие сверх мощное оружие, ломающее игровой баланс, невероятные доспехи и прочее. Впрочем были и моды убирающие всю одежду с персонажей. В основном женских. И по улучшению текстур персонажей. Женских.
Расскрыть/скрыть спойлер
Примеры хороших и не очень модификаций.
Игра была великолепно принята публикой. Куча наград, всеобщее признание. И все это не за красивые глаза (хотя графика конечно была хороша). Игра предлагала тогда и предлагает сейчас, великолепную возможность прожить жизнь в другом мире, так как хочешь ты и только ты. Потрясающее поле для отыгрыша роли. Хотите, будьте жестоким злодеем, живущем только ради наживы и желающем власти. Или вы добропорядочный вор? Или беспощадный ассасин, убийца скользящий в тени? А может вы маг, ищущий знаний? Или странствующий монах? А может быть вы все это вместе? Почему бы и нет.
Пару слов о боевой системе, навыках и создании персонажа.
Довольно интересно реализована система создания персонажа. Начинаете вы игры как заключенный на корабле, которого как раз освобождают от заключения. Вы по очереди отвечаете на вопросы сначала такого же заключенного как и вы, потом на вопросы офицера и служащего, таким образом игрок регистрируется в качестве свободного жителя. В процессе ответов, выбирается имя персонажа, его расу, пол, игровой класс и знак под которым он родился. Все это влияет на стартовые атрибуты, навыки и способности. Взята эта идея из серии игр Ultima, где у игрока была возможность ответить на серию вопросов, чтобы определить его класс.
Опытность персонажа в тех или иных навыках повышается тремя путями - практика (собственно чем больше используешь нужный навык тем он быстрее развивается), тренировка (платим деньги тренерам - они нас учат) или учеба (находим нужную книжку, читаем ее и мгновенно увеличиваем навык).
В Morrowind, как и в Daggerfall есть разница между атрибутами и умениями. Умения отвечают за, как это не странно, умение персонажа обращаться с тем или иным предметом, как то броня или оружие, или например с прыжками и приземлениями. Атрибуты же, такие как сила и выносливость отвечают за косвенные, но тем не менее невероятно важные характеристики, например уровень здоровья, шанс уворота, урон наносимый в ближнем бою и им подобные. Атрибуты можно повысить только при повышении уровня.
Боевая система основана на сравнении ваших характеристик и характеристик врага. То есть если вы будете стоять прямо перед своим врагом, в упор стрелять по нему из лука, но при этом его уворот выше вероятности вашего попадания - вы никогда не попадете. Примерно так.
Игра поистине огромна. Чтобы рассказать о всех ее возможностях потребуется далеко не одна статья, или одна, но большая (очень большая). А это лишь обзорная статья об истории серии игр The Elder Scrolls. Поэтому самое время закончить на этом и двинуться дальше. Но не в этой статье. В следующих статьях мы заглянем в Обливион, очутимся на снежных просторах Скайрима и, возможно, прогуляемся по бесконечным просторам Тамриеля в The Elder Scrolls Online.