Zobra.ru » Игры » BioShock » BioShock в космосе, кошки-подрывники, и другие рассказы от Irrational Games

BioShock в космосе, кошки-подрывники, и другие рассказы от Irrational Games

Взгляд в развитие оригинального Bioshock.

BioShock в космосе, кошки-подрывники, и другие рассказы от Irrational Games BioShock


В 2002 году первое демо, что впоследствии стало Bioshock, запустилось на первом Xbox с помощью Unreal Engine 2 и было установлено на космической станции, переполненной генетическими мутантами, а не в подводном городе Rapture.

Это лишь один из многих интересных лакомых кусочков о развитии и жизни игры Bioshock в Irrational Games Паркин разговаривал с несколькими бывшими членами Irrational, в том числе соучредителем Кеном Левином, и оба поделились тревожными и веселыми историями.

Например, программист Джон Аберкромби заявил, что в один прекрасный момент он заменил гранаты врага на 3D модель кошки, которая взорвалась бы при контакте и назвал этот режим "кошки-astrophe". Когда руководство узнало, оно взяло с него слово выключить режим в игре. "Я предполагаю, что они были обеспокоены ASPCA или тем, чтоэто вызывет всевозможные неприятности в СМИ", сказал он. "Так что я только сделал локальное видео, а затем продолжил исправлять ошибки".

Abercrombie сделал это, чтобы развлечь себя во время жестокого кризиса в развитии, семидневных рабочих недель, которые продолжались в течение нескольких месяцев.

"Усилия были направлены на то, чтобы создать нечто, производящее впечатление" - сказал Жан-Поль Лебретон , один из дизайнеров уровней BioShock. "В обзоре уровня, было некоторое обсуждение того, как EA должна быть представлена в короткой демке. Кто-то охарактеризовал System Shock 2 как «уклончивый киборг ниндзя». Кен бросил свои очки вниз и крикнул: 'Я не хочу ничего слышать о любом б***ь киборг ниндзя!". Видимо, это был просто один из многих подобных инцидентов.
"Кен может быть крутым парнем, чтобы работать иногда, но он легко попадает в такое движение, чтобы сделать игру масштабной и приводит свою команду к достижению этой же цели", сказал бывший локальный дизайнер Hellquist. "Я всегда стремлюсь к этой же цели в своей работе и, вероятно, научился этому у него".

Полное интервью, которое можно найти на Eurogamer, имеет гораздо больше интересных историй и предлагает развернутый рассказ об истории Irrational Games.
  • Просмотров: 327
  • Дата: 23 апреля 2014 14:01

Популярные посты


Юмор других игр

Юмор игры

Загрузка...