Zobra.ru » Игры » Half-Life 2 » Half-Life 2 в наших воспоминаниях

Half-Life 2 в наших воспоминаниях

«Вы прибыли в Сити 17…»

Half-Life 2 в наших воспоминаниях Half-Life 2


Half-Life 2 является игрой, построенной из великих моментов и желания разработчиков игры изменять темп, структуру и ощущения от геймплея с каждым вашим шагом по миру. В рамках празднования 10-летия Сити 17, мы узнали от нескольких разработчиков о том, какие моменты наиболее сильно заострились в их памяти.

Дэн Маршалл, Size Five Games


«Вы прибываете в Сити 17, вы чувствуете вкус той атмосферы, мрачность в окружающем воздухе и вы уже начинаете искать, во что бы пострелять и кто будет стрелять в вас. Даже до того, как вы получите пистолет, прежде чем вы получите даже лом, вы уже вкусите немаленький кусочек экшена, когда будете лихо прорываться сквозь здания и квартиры, ведомые гражданскими, которые вам указывают куда двигаться и всячески помогают.»

«И здесь нарастает напряжение, которое поддерживается последовательностью моментов, которые случаются всё чаще и ваше сердцебиение учащается. Вон там Комбайн поднимается по лестнице и заставляет вас броситься в безумный рывок по крыше. Пули вонзаются в стену рядом с вами и зловещий треск радиопереговоров преследует главного героя. Вы безумно и отчаянно пытаетесь найти путь вперёд. Вертолёт жужжит над головой и ваши глаза направляют вас на танк посреди улицы. Едва заметные элитные войска делают выстрел вам вслед и вы с выступа буквально запрыгиваете в открытое окно. Но и здесь вам нет покоя – дверь разрывается и перед вами встаёт Комбайн. Машинально вы поворачиваетесь в другую сторону и кто-то открывает вам другую дверь.»

«Вы, конечно же, никогда не были в условиях настоящей опасности и это заканчивается неминуемым провалом. Но эта погоня оставляет такой трепет и наслаждение от великолепного мастер-класса в остроте момента. Я бы мечтал играть в игру, которая вся сделана из чего-либо подобного».

Half-Life 2 в наших воспоминаниях Half-Life 2


Том Фрэнсис, Suspicious Developments


«Оглядываясь назад на то, что я создавал в то время, мой мозг был, по видимому, взорван этим цифровым экшеном – всеми нюансами, теплом, слегка экспрессией и всеми теми интонациями, которые я никогда не видел в каких-либо других играх. И я был просто влюблён в боевую систему – там был мой самый любимый дробовик в мире, а гравипушка была истинным удовольствием и настоящей игровой радостью.»

«Всё это уже потеряло свою новинку, но есть кое-что, что застряло во мне – память об окружении и локациях. Одно из тех местечек – Шоссе 17. Это маршрут, который пролегает по побережью от Сити 17 и до тюрем на Нова Проспект и вы преодолеваете его на своём Багги вместе с Муравьиными Львами на хвосте. Но как только вы прорвётесь сквозь них, становится тише. Попадаются маленькие домики на обрывах по пути и вы не можете удержаться, чтобы не остановиться и исследовать их.»

«Если вы это сделаете, то вы найдёте только заброшенность и обветренность. Домики использовались как укрытия повстанцев, которые уже давно сдались Комбайнам или не углядели за хедкрабами. Мёртвые деревья, туманные виды и спокойное сверкающее море придаёт локации тихую печаль. Тот факт, что они были необязательными для исследования, заставил меня чувствовать себя человеком, пережившим трагедию, как какой-нибудь борец за свободу.»

Эдриан Хмиеларц, The Astronauts


«Ядро Half-Life 2 никогда не было захватывающим для меня, я не смог купиться ни на сюжет, ни на мир игры».

«Тем не менее, я восхищался каждой минутой игры, тем, как умно всё было сделано. Я помню маленькую стычку, когда вам нужно поднимать ворота, но всё это требует времени. Каждый противник, который прибегал и атаковал вас – прерывал действие и ворота медленно опускались обратно. Это игровое решение довольно часто повторяется в играх в наше время – как и множество других вещей из Half-Life 2, но в то время, это был просто очень крутой момент для меня.»

«Игра была плотно наполнена умными решениями и механиками, как эта. Вы просто всегда знали, что в любом месте есть что-нибудь особенное. Но, как я уже сказал, это было не столь затягивающее. Это было всё хорошо сделано, идеально вычислено, вы могли чувствовать присутствие дизайнеров на каждом шагу в вашем путешествии. Я не чувствовал себя погружённым в Эпизодах также. По сей день, я не совсем понимаю, почему. Я знаю, что нападение Страйдеров на Белый Лес является одним из тех редких моментов в играх, где геймплей, мир и повествование смешиваются вместе в атомный взрыв энергии, что удалось только малой части игр за последние 10 лет.»

Half-Life 2 в наших воспоминаниях Half-Life 2


Дэвид Голдфарб, инди-разработчик


«Предупреждаю: я слишком стар, поэтому я не смогу вспомнить множество моментов из игры ясно и т.д. Что я помню из Half-Life 2 больше всего, так это звук. Я должен послушать что-нибудь оттуда сегодня, чтобы освежить свою память.»

«Звук Страйдера. Может быть это странно, что это тот момент, который отложился у меня в голове. Так много было вещей, которые появились впервые только в Half-Life 2, но я выбрал всё-таки, что разработчики провели невероятно хорошую работу над звуком, чего не хватает сейчас во многих играх.»

«Но вот мой аргумент. Этот единственный звук смог рассказать мне всё, что нужно знать об игре. Это была скорбь, одиночество и оставленность, которая заставила меня подумать обо всём том, что должно произойти, чтобы эта штука зазвучала именно так. Как она родилась? Что за мир породил такое создание? Было глубокое ощущение тяжёлой реальности в этом звуке, словно кто-то стоял с огромным микрофоном посреди Сити 17 и ждал появления этих штук, рискуя своей жизнью, лишь бы издать этот звук. Поэтому Half-Life 2 стала невероятной коллекцией «Я такое вижу впервые в жизни» и всего подобного. А для меня всё началось с одного звука, которое настолько же ужасно и подавляюще, как гул монстра из маяка в рассказе Брэдбери.»

Скотт Уорнер, Visceral Games


«Одна из вещей, которая была реализована в Half-Life 2 лучше, чем в любой другой игре, на моё мнение, так это представление возможностей геймплея для игрока. Новые механизмы и оружия не просто так поднимаются с земли после убийства кого-либо – почти каждый из предметов держится и получается после особенной последовательности, которая учит нас держать его крепко и знать, что он многого стоит в этой вселенной. Только вспомните, сколько времени мы проводим с гравипушкой, учимся контролировать Муравьиных Львов и встречая в первый раз Страйдеров. Взаимодействие с объектами в мире не просто выделено простым текстом на экране, который информирует игрока, что с ним делать, а представляется угрожающим солдатом Комбайном, который ударит вас шокером, если вы не подчинитесь. Даже задрипанный ломик презентуется вам как «старый друг» от другого старого друга. Большое спасибо Valve за внимание к деталям и их чёткой согласованности между повествованием и геймплеем, Half-Life 2 стала настоящим учебником для создания видеоигр.»

Half-Life 2 в наших воспоминаниях Half-Life 2


Уоррен Спектор


«Самый запоминающийся для меня момент, это когда мы бросаем мяч для D0g-а – но говорить это, определённо стоило доверия игроков по отношению ко мне!»

Джордан Томас, Question LLC – работает на The Magic Circle


«Я не уверен, будет ли мой ответ жуликоватым, спорным или просто распространённым, но, честно говоря, я наиболее остро помню момент, когда мы играем с D0g-ом и кидаем ему мяч. Благодаря этому моменту я просто отбросил множество учебных пособий, что я заучил и этот игровой момент был буквально прожит мною и запомнен навсегда».

« Не смотря на сильную заскриптованность, как и другие сцены до и после, тяжёлое вовлечение моделирование физики и интерактивной честности является одной из центральных механик игры (в сцене, которая представляет игрокам второстепенного персонажа и немного рассказывает о взаимоотношениях с Аликс). Элегантность всего этого меня буквально ударила в то время. И естественно, вдохновила в каком-то смысле.»

Half-Life 2 в наших воспоминаниях Half-Life 2


Крис Эвеллон, Obsidian Entertainment


«Гравипушка, извиняюсь – Манипулятор Нулевого Энергетического Поля, был одним из лучших игровых инструментов, что был выдан игрокам в игровой истории. Он прекрасно подходит для решения головоломок, исследования и боя, особенно в выборе боеприпасов, которые изобилуют большим числом преимуществ и недостатков.»

«Самым счастливым моментом в игре для меня было, когда я почти прошёл игру с мечтой, чтобы гравипушка работала на врагов, в тот самый момент когда оружие суперзарядилось и засветилось синим цветом в Цитадели, я стал способен взаимодействовать с солдатами Альянса. Это было самое счастливое мгновение во всей моей игровой жизни. Как только я коснулся пушкой первого врага, моя комната сразу наполнилась ненормативными возгласами удовольствия. Это просто заставило меня напрочь забыть о других видах оружия. (Хорошо сыграно, Valve!)»
Гулливер
  • Просмотров: 205
  • Дата: 23 ноября 2014 19:00

Популярные посты


Обсуждения других игр

Загрузка...