Zobra.ru » Игры » Игровая индустрия » Эмоциональные реакции на игровые ситуации

Эмоциональные реакции на игровые ситуации

Играя в игры, мы испытываем целую гамму чувств и эмоций. От разочарования, гнева и печали до страха и радости - эмоции эти не обязаны быть исключительно положительными, но мы можем запомнить их навсегда.

В рамках этого материала будут представлены 10 коротких историй от авторов PSM3, делящихся своими воспоминаниями о собственном эмоциональном опыте, полученном во время прохождения ряда игр. Опыте, оставившем после себя большой след и навсегда запечатленном в памяти.

1. КЛАУСТРОФОБИЯ


Шон Кернроу, автор-фрилансер PSM3.
Игра: Silent Hill 4: The Room
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия

В 2004 году я переехал в Бат, оказался вдалеке от семьи и друзей, в крошечной, одинокой жилой комнате.

Возможно это было не лучшее время, чтобы начинать The Room, но я начал. Если вы забыли, игра рассказывает жуткую историю о человеке, загадочно запертом в небольшой квартире... Комната время от времени заполняется страшными существами из других измерений, настоящими "рассеивателями ужаса".

Прикованный к дому [с пыльной старушкой PS2] нехваткой средств и одиночеством в незнакомом городе, игра вызвала у меня такое чувство клаустрофобии, какое даже не поддается сравнению с какими-либо сценариями...


2. МЕЛАНХОЛИЯ


Мартин Дэвисс, иллюстратор, автор-фрилансер PSM3 и EDGE.
Игра: Half-Life 2

Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Игры могут вызывать мощное "чувство места". И ни у кого это не получается так хорошо, как у Valve, чьи истории разворачиваются "бесшумно", путем вашего собственного постепенного исследования и изучения.

Прибрежная дорога в HL2 c ее холодным голубым оттенком, пасмурностью, тишиной и решетчатыми зданиями является одной большой длинной кишкой меланхолии, потери и одиночества.

Путешествуя, вы обнаружите картину неудачного сопротивления одной семьи Альянсу: разбросанные вещи, полуупакованные чемоданы и импровизированные баррикады. Для меня эта дорога оказалась самой грустной из всех.

3. УЖАС


Дэвид Милькейхейм, бывший редактор GamesRadar.com и нынешний автор-фрилансер PSM3.
Игра: Condemned 2
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Страх может приводить человека к отчаянным поступкам. Или к очень "неловким" ситуациям...

После четырех ночей полного износа нервов, перепалок с бродягами и блужданий по Фабрике Игрушек, резервы моего мужества полностью иссякли на встрече с чертовым медведем Гризли.

Этот монстр, более смертоносный, чем среднестатистический "Мишка-сосущий-лапу" преследовал меня, а я убегал... в конце-концов забаррикадировавшись в гостиной креслами и журнальным столиком...

Вы можете подумать, что я выдумываю, и было бы здорово, окажись это так. Но это не так. Это было просто ужасающе.

4. УЕДИНЕНИЕ


Джоэль Грегори, ревью-редактор Official PlayStation Magazine.
Игра: Red Dead Redemption
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Red Dead стал моим личным фаворитом в 2010 году по многим причинам. Выдающееся повествование, вся "блестящесть" Марстона в качестве героя, саундтрек. Но быть может вся гениальность игры кроется в ее неподдельном чувстве... одиночества?

Масштабы тех мрачных пейзажей в сочетании с личностными целями Марстона кажутся всего-лишь одной нитью в этом намного более широком мире. Игра демонстрирует по-своему красивое, абсолютно беспрецедентное cпокойствие - умиротворяющая скачка по огромной пустыне, возможная здесь, ни что иное, как просто уникальный случай в видеоиграх.

На фоне всей разбойной резни, можно с уверенностью сказать, что даже таким ковбоям нужно время, чтобы просто расслабиться и подумать.

5. ЛЮБОВЬ


Джастин Тауэлл, контент-редактор PSM3 и GamesRadar.com.
Игра: Kingdom Hearts
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия

Да, настоящая любовь. И нет, я не просто о Кайри, которой всего 14 лет и говорить о любви здесь в каком-то смысле будет совершенно не правильно. Но разделение Плода Паопу между друзьями и тесное связывание тем самым своей судьбы с судьбой другого человека... Это воплощение любви.

Поэтому когда Кайри пропадает без вести и Сора в пещере одиноко выцарапывает рисунок... я был там вместе с ним. И это заперло меня за игрой еще на целых 60 часов. Я знаю, что ты чувствовал, Сора. Любовь - она во всем.

6. ОДЕРЖИМОСТЬ


Энди Келли, редактор PSM3.
Игра: Resident Evil 4
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Чемоданчик Леона - настоящее торжество дизайна RE4, игра в игре.

Все ваши предметы должны быть умещены на поле, разделенном клетками. Например гранаты занимают по четыре блока, а дробовик все шестнадцать.

Желание иметь содержимое кейса только в "презентабельной" форме быстро стало навязчивым. Как только я поднимал новую вещь, я немедленно заходил в меню и искал для нее подходящее место. И не важно в какой момент... Путь даже во время горячего отстрела врагов.

Создал специальный уголок для гранат, носил с собой только две пушки и нижний отдел оставил исключительно под яйца. Последние занимают всего одну клетку! В общем провел я за этой инвентаризацией целый часы. Это словно Тетрис! Удовольствие получил от каждой затраченной минуты.

7. ГОРДОСТЬ


Дэвид Хьюстон, концепт-редактор GamesRadar.com.
Игра: BioShock
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Мне 30 лет и я решил, что совершенно не хочу иметь детей. Множество причин привели меня к этому решению... Например, общее отсутствие ярко-выраженного отцовского инстинкта. И я не случайно говорю "общее" вместо "полное" потому как однажды чувства, вызванные вопросом о детях, боролись во мне...

Случилось это во время прохождения BioShock, и причиной всему стали Маленькие Сестрички. То ли это их общая "уязвимость", "невинность", а может проявление любви, которую они показывают, спасая Джека... Я не знаю, но мои чувства к ним превратились сначала в "тревожно-защитные", а потом я и вовсе стал испытывать какую-то гордость за них. Но, все-таки... разве они помогли мне захотеть стать настоящим отцом, завести детей? Не-а!

8. СОМНЕНИЕ


Люк Хайвинд, автор-фрилансер PSM3.
Игра: Uncharted 2
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Ситуация: вы совершенно не ищете любовь, но после абсолютно неустанного передвижения по миру и нескольких смертельных ситуаций... оказываетесь на пороге аж двух потенциальных взаимоотношений.

Первый случай - это девушка, отражающая всю вашу сущность. Те же сильные стороны, принципы, слабости и недостатки.

И совершенно другой - "архетипная" девица, спасающая вас. Герой в полном восторге от ее изящества, красоты и упрямства. Она - дипломированный специалист, карьерист, наверное правильный выбор... Это же очевидно! Но как же быть с другой?...

9. ВИНА
Шон Белл, редактор игрового сайта DarkZero.co.uk и автор-фрилансер PSM3.
Игра: Far Cry 2
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Я мчусь по пустыне на полном ходу как вдруг мой GPS подает сигнал со стороны насыпи. Подходя к ней я обнаруживаю ряд крестов, тщательно собранных из палок... Это кладбище.

Достаю Молотова, отхожу немного назад, бросаю в сторону и смотрю как огонь, вызванный зажигательной смесью, опаливает траву и распространяется на могилах...

В Far Cry 2 умирает много людей, но они стреляют в меня, а значит заслужили смерти. С другой стороны это просто люди, у которых были друзья и семья, заботившиеся о них должным образом, чтобы захоронить. И только что я уничтожил их последнее пристанище ради драгоценного камня, который будет однажды сверкать на чьей-нибудь богатой шее... Да, это всего-лишь игра, но...

10. САМОНЕНАВИСТЬ


Стив Вильямс, выпускающий редактор PSM3 и "самый большой поклонник Gran Turismo на свете" ("бывший").
Игра: Gran Turismo 2
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Мои собственные занавески просто предали меня! Этот солнечный свет... чириканье птиц... Аргх!
Ведь еще совсем недавно за окном была ночь, но вот уже совершенно не темно, и я плетусь к кровати, чтобы лечь спать. Я снова играл в GT2, снова напился, и в очередной раз ненавижу себя.

Новый день, в моих глазах отражаются бесконечные дороги: еще один заезд - еще один глоток алкоголя. И только потом я выключаю все и пытаюсь уснуть. Таков мой план. На улице едва светает, а это значит, что последняя ночь за игрой была уже "лучше", чем предыдущая.

Только идиот начал бы гонку "на выносливость" в 3:30 ночи, чтобы просто "посмотреть"... Только дурак ездил бы так долго, что его конкурентами на дорогах стали полосато-пустые бутылки с вином и виски... Просто для гипнотической дезориентации. Только глупец бы ЕХАЛ В НИКУДА ВСЮ НОЧЬ! Всю ночь... Привет, дурак! Это я самому себе... И вот уже снова настало ЗАВТРА, но я еще не закончил заезд за ВЧЕРА. Это все Gran Turismo. Эх, я никогда не буду делать этого снова. Точно НЕТ. Ну... очень маловероятно.

ПЯТЬ КОРОТКИХ ИСТОРИЙ ОТ ЧИТАТЕЛЕЙ


1. ГНЕВ
Маколай Спейн (Red Dead Redemption).
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Когда я отомстил Эдгару Россу и по экрану покатились финальные титры, тут же невольно стал вспоминать только что закончившееся приключение. Люди, которых я перемолол в мясо и общие результаты, которых я достиг... Глаза мои стали мокрыми. Те скептики, говорящие, что игры не могут быть искусством, никогда не испытывали подобного.

2. ОДЕРЖИМОСТЬ
Мелисса Борнфилд (Mass Effect 2).
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Mass Effect 2 - последнее, о чем я думала засыпая и первое, что приходило мне в голову с утра. Я действительно чувствовала персонажей и они приходили ко мне во снах. Я прошла игру уже три раза, полностью отпросившись на несколько дней с работы.

3. ПЕЧАЛЬ
Майк Барлетт (Metal Gear Solid 4).
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Снейк пытался спасти нас от глобальной ядерной катастрофы, а ему все время кто-то мешал... И из моих глаз невольно покатились слезы, когда Биг Босс обнял его. И если в этот момент вы начнете кричать на меня за такой спойлер из концовки MGS4, я просто ударю вас в лицо.

4. СТРАХ


Cэм Кобден (BioShock).
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Глубокий внутренний страх окутал меня, как только я впервые оказался в "Восторге" (Rapture).
Построение, музыка и слова Эндрю Райана - безусловно являются большим тузом, но я не ожидал испытать ничего такого, что испытал, попав в вэто поверженное Святилище.

5. ТРЕПЕТ


Энтони Григори (Dead Space).
Эмоциональные реакции на игровые ситуации Игровая индустрия
Прогулка по корридорам Исимуры в Dead Space была просто ужасающей. Атмосфера, в сочетании с сотней некроморфов, поедающих мое лицо, была напряжена до предела.

Нет ничего более удовлетворительного, чем пристреливание безногого морфа, все еще пытающегося ползти... Трепет и гордость, переполняющие меня после прохождения игры, были просто безмерными.

----

P.S. Друзья, в комментариях можете делиться своим опытом эмоциональных реакций на игровые ситуации!
Максим
  • MaxQjust
  • Сержант
+ 0 -
  • Просмотров: 1649
  • Дата:
+ 0 -
mexo

mexo (Рядовой)
18 февраля 2012 02:31

Странные они все какие то. Я столько игр переиграл и ничего у меня не было. Единственная игра которая меня реально зацепила была Final Fantasy 10. Там была сценка конечная, когда Тидус начинает исчезать на глазах у Юны. Вот это реально очень драмматическая сценка. Молодцы разрабы.
+ 0 -
Farhod

devdyl (Новобранец)
5 ноября 2011 14:56

в принципе всё сказанное правильно но ведь существа не подтверженные куражу ,азарту,зависимости и не идущие не глядя на страх и риск к своей цели енто и есть ЧЕЛОВЕК,а все остальные геймеры.

Новости других игр

Новости игры

Загрузка...