В рамках этого материала будут представлены 10 коротких историй от авторов PSM3, делящихся своими воспоминаниями о собственном эмоциональном опыте, полученном во время прохождения ряда игр. Опыте, оставившем после себя большой след и навсегда запечатленном в памяти.
1. КЛАУСТРОФОБИЯ
Шон Кернроу, автор-фрилансер PSM3.
Игра: Silent Hill 4: The Room
В 2004 году я переехал в Бат, оказался вдалеке от семьи и друзей, в крошечной, одинокой жилой комнате.
Возможно это было не лучшее время, чтобы начинать The Room, но я начал. Если вы забыли, игра рассказывает жуткую историю о человеке, загадочно запертом в небольшой квартире... Комната время от времени заполняется страшными существами из других измерений, настоящими "рассеивателями ужаса".
Прикованный к дому [с пыльной старушкой PS2] нехваткой средств и одиночеством в незнакомом городе, игра вызвала у меня такое чувство клаустрофобии, какое даже не поддается сравнению с какими-либо сценариями...
2. МЕЛАНХОЛИЯ
Мартин Дэвисс, иллюстратор, автор-фрилансер PSM3 и EDGE.
Игра: Half-Life 2
Игры могут вызывать мощное "чувство места". И ни у кого это не получается так хорошо, как у Valve, чьи истории разворачиваются "бесшумно", путем вашего собственного постепенного исследования и изучения.
Прибрежная дорога в HL2 c ее холодным голубым оттенком, пасмурностью, тишиной и решетчатыми зданиями является одной большой длинной кишкой меланхолии, потери и одиночества.
Путешествуя, вы обнаружите картину неудачного сопротивления одной семьи Альянсу: разбросанные вещи, полуупакованные чемоданы и импровизированные баррикады. Для меня эта дорога оказалась самой грустной из всех.
3. УЖАС
Дэвид Милькейхейм, бывший редактор GamesRadar.com и нынешний автор-фрилансер PSM3.
Игра: Condemned 2
Страх может приводить человека к отчаянным поступкам. Или к очень "неловким" ситуациям...
После четырех ночей полного износа нервов, перепалок с бродягами и блужданий по Фабрике Игрушек, резервы моего мужества полностью иссякли на встрече с чертовым медведем Гризли.
Этот монстр, более смертоносный, чем среднестатистический "Мишка-сосущий-лапу" преследовал меня, а я убегал... в конце-концов забаррикадировавшись в гостиной креслами и журнальным столиком...
Вы можете подумать, что я выдумываю, и было бы здорово, окажись это так. Но это не так. Это было просто ужасающе.
4. УЕДИНЕНИЕ
Джоэль Грегори, ревью-редактор Official PlayStation Magazine.
Игра: Red Dead Redemption
Red Dead стал моим личным фаворитом в 2010 году по многим причинам. Выдающееся повествование, вся "блестящесть" Марстона в качестве героя, саундтрек. Но быть может вся гениальность игры кроется в ее неподдельном чувстве... одиночества?
Масштабы тех мрачных пейзажей в сочетании с личностными целями Марстона кажутся всего-лишь одной нитью в этом намного более широком мире. Игра демонстрирует по-своему красивое, абсолютно беспрецедентное cпокойствие - умиротворяющая скачка по огромной пустыне, возможная здесь, ни что иное, как просто уникальный случай в видеоиграх.
На фоне всей разбойной резни, можно с уверенностью сказать, что даже таким ковбоям нужно время, чтобы просто расслабиться и подумать.
5. ЛЮБОВЬ
Джастин Тауэлл, контент-редактор PSM3 и GamesRadar.com.
Игра: Kingdom Hearts
Да, настоящая любовь. И нет, я не просто о Кайри, которой всего 14 лет и говорить о любви здесь в каком-то смысле будет совершенно не правильно. Но разделение Плода Паопу между друзьями и тесное связывание тем самым своей судьбы с судьбой другого человека... Это воплощение любви.
Поэтому когда Кайри пропадает без вести и Сора в пещере одиноко выцарапывает рисунок... я был там вместе с ним. И это заперло меня за игрой еще на целых 60 часов. Я знаю, что ты чувствовал, Сора. Любовь - она во всем.
6. ОДЕРЖИМОСТЬ
Энди Келли, редактор PSM3.
Игра: Resident Evil 4
Чемоданчик Леона - настоящее торжество дизайна RE4, игра в игре.
Все ваши предметы должны быть умещены на поле, разделенном клетками. Например гранаты занимают по четыре блока, а дробовик все шестнадцать.
Желание иметь содержимое кейса только в "презентабельной" форме быстро стало навязчивым. Как только я поднимал новую вещь, я немедленно заходил в меню и искал для нее подходящее место. И не важно в какой момент... Путь даже во время горячего отстрела врагов.
Создал специальный уголок для гранат, носил с собой только две пушки и нижний отдел оставил исключительно под яйца. Последние занимают всего одну клетку! В общем провел я за этой инвентаризацией целый часы. Это словно Тетрис! Удовольствие получил от каждой затраченной минуты.
7. ГОРДОСТЬ
Дэвид Хьюстон, концепт-редактор GamesRadar.com.
Игра: BioShock
Мне 30 лет и я решил, что совершенно не хочу иметь детей. Множество причин привели меня к этому решению... Например, общее отсутствие ярко-выраженного отцовского инстинкта. И я не случайно говорю "общее" вместо "полное" потому как однажды чувства, вызванные вопросом о детях, боролись во мне...
Случилось это во время прохождения BioShock, и причиной всему стали Маленькие Сестрички. То ли это их общая "уязвимость", "невинность", а может проявление любви, которую они показывают, спасая Джека... Я не знаю, но мои чувства к ним превратились сначала в "тревожно-защитные", а потом я и вовсе стал испытывать какую-то гордость за них. Но, все-таки... разве они помогли мне захотеть стать настоящим отцом, завести детей? Не-а!
8. СОМНЕНИЕ
Люк Хайвинд, автор-фрилансер PSM3.
Игра: Uncharted 2
Ситуация: вы совершенно не ищете любовь, но после абсолютно неустанного передвижения по миру и нескольких смертельных ситуаций... оказываетесь на пороге аж двух потенциальных взаимоотношений.
Первый случай - это девушка, отражающая всю вашу сущность. Те же сильные стороны, принципы, слабости и недостатки.
И совершенно другой - "архетипная" девица, спасающая вас. Герой в полном восторге от ее изящества, красоты и упрямства. Она - дипломированный специалист, карьерист, наверное правильный выбор... Это же очевидно! Но как же быть с другой?...
9. ВИНА
Шон Белл, редактор игрового сайта DarkZero.co.uk и автор-фрилансер PSM3.
Игра: Far Cry 2
Я мчусь по пустыне на полном ходу как вдруг мой GPS подает сигнал со стороны насыпи. Подходя к ней я обнаруживаю ряд крестов, тщательно собранных из палок... Это кладбище.
Достаю Молотова, отхожу немного назад, бросаю в сторону и смотрю как огонь, вызванный зажигательной смесью, опаливает траву и распространяется на могилах...
В Far Cry 2 умирает много людей, но они стреляют в меня, а значит заслужили смерти. С другой стороны это просто люди, у которых были друзья и семья, заботившиеся о них должным образом, чтобы захоронить. И только что я уничтожил их последнее пристанище ради драгоценного камня, который будет однажды сверкать на чьей-нибудь богатой шее... Да, это всего-лишь игра, но...
10. САМОНЕНАВИСТЬ
Стив Вильямс, выпускающий редактор PSM3 и "самый большой поклонник Gran Turismo на свете" ("бывший").
Игра: Gran Turismo 2
Мои собственные занавески просто предали меня! Этот солнечный свет... чириканье птиц... Аргх!
Ведь еще совсем недавно за окном была ночь, но вот уже совершенно не темно, и я плетусь к кровати, чтобы лечь спать. Я снова играл в GT2, снова напился, и в очередной раз ненавижу себя.
Новый день, в моих глазах отражаются бесконечные дороги: еще один заезд - еще один глоток алкоголя. И только потом я выключаю все и пытаюсь уснуть. Таков мой план. На улице едва светает, а это значит, что последняя ночь за игрой была уже "лучше", чем предыдущая.
Только идиот начал бы гонку "на выносливость" в 3:30 ночи, чтобы просто "посмотреть"... Только дурак ездил бы так долго, что его конкурентами на дорогах стали полосато-пустые бутылки с вином и виски... Просто для гипнотической дезориентации. Только глупец бы ЕХАЛ В НИКУДА ВСЮ НОЧЬ! Всю ночь... Привет, дурак! Это я самому себе... И вот уже снова настало ЗАВТРА, но я еще не закончил заезд за ВЧЕРА. Это все Gran Turismo. Эх, я никогда не буду делать этого снова. Точно НЕТ. Ну... очень маловероятно.
ПЯТЬ КОРОТКИХ ИСТОРИЙ ОТ ЧИТАТЕЛЕЙ
1. ГНЕВ
Маколай Спейн (Red Dead Redemption).
Когда я отомстил Эдгару Россу и по экрану покатились финальные титры, тут же невольно стал вспоминать только что закончившееся приключение. Люди, которых я перемолол в мясо и общие результаты, которых я достиг... Глаза мои стали мокрыми. Те скептики, говорящие, что игры не могут быть искусством, никогда не испытывали подобного.
2. ОДЕРЖИМОСТЬ
Мелисса Борнфилд (Mass Effect 2).
Mass Effect 2 - последнее, о чем я думала засыпая и первое, что приходило мне в голову с утра. Я действительно чувствовала персонажей и они приходили ко мне во снах. Я прошла игру уже три раза, полностью отпросившись на несколько дней с работы.
3. ПЕЧАЛЬ
Майк Барлетт (Metal Gear Solid 4).
Снейк пытался спасти нас от глобальной ядерной катастрофы, а ему все время кто-то мешал... И из моих глаз невольно покатились слезы, когда Биг Босс обнял его. И если в этот момент вы начнете кричать на меня за такой спойлер из концовки MGS4, я просто ударю вас в лицо.
4. СТРАХ
Cэм Кобден (BioShock).
Глубокий внутренний страх окутал меня, как только я впервые оказался в "Восторге" (Rapture).
Построение, музыка и слова Эндрю Райана - безусловно являются большим тузом, но я не ожидал испытать ничего такого, что испытал, попав в вэто поверженное Святилище.
5. ТРЕПЕТ
Энтони Григори (Dead Space).
Прогулка по корридорам Исимуры в Dead Space была просто ужасающей. Атмосфера, в сочетании с сотней некроморфов, поедающих мое лицо, была напряжена до предела.
Нет ничего более удовлетворительного, чем пристреливание безногого морфа, все еще пытающегося ползти... Трепет и гордость, переполняющие меня после прохождения игры, были просто безмерными.
----
P.S. Друзья, в комментариях можете делиться своим опытом эмоциональных реакций на игровые ситуации!
mexo (Рядовой)
18 февраля 2012 02:31
devdyl (Новобранец)
5 ноября 2011 14:56