Zobra.ru » Игры » Игровое железо » Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation

На этой неделе компания Sony Computer Entertainment отмечала настоящий юбилей – 20 лет исполнилось консоли Sony PlayStation. По этому поводу главный архитектор системы PlayStation 4 Марк Церни, а также генеральный директор компании Эндрю Хаус посетили конференцию Develop, где они получили от имени компании несколько заслуженных наград, в том числе и премии «Выдающийся издатель» и «Легендарный разработчик». Также Церни и Хаус дали соответствующее интервью, приуроченное к двадцатилетию бренда, которое можно увидеть ниже.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


В интервью разработчики рассказали о своем пути в Sony, об этапах развития PlayStation, а также о всяких интересных историях в своей карьере.



Эндрю Хаус пришел работать в компанию Sony примерно с начала 90-ых годов, и поэтому мог наблюдать путь развития консоли PlayStation от самого рождения вплоть до сегодняшних дней. Хаус был одним из первых энтузиастов вызвавшихся поработать над новым проектом – консолью Sony PlayStation. По его словам, на самом раннем этапе развития проекта в PlayStation мало кто верил, особенно после громкого провала приставки 3DO. Поэтому Эндрю Хаусу сотоварищи пришлось вдвойне труднее, доказывать целесообразность проекта приходилось не только игрокам, но и директорам, акционерам и маркетологам. Конечно, по прошествии двадцати лет успешной коммерческой истории PlayStation, особенно второй её версии, продавшийся более 150-миллионым тиражом, такие слова звучат нелепо, но это действительно так - в то время рынком правили Sega и Nintendo, войти на их поле было очень тяжело.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Совет директоров компании рассматривал приставку как игрушку для детей младшего возраста, ни что в то время не предвещало серьезного успеха PlayStation в будущем, так что мы должны еще раз поблагодарить Эндрю Хауса за столь прекрасную работу, если бы не он, не видать нам всех этих прекрасных эксклюзивных тайтлов выходивших на PS все эти 20 лет.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


В начале своей истории, когда PlayStation была лишь проектом на бумаге, консоль имела название PSX. Позже это название позаимствовал мультимедийный центр PlayStation 2. В своих воспоминаниях Эндрю Хаус отмечает заслуги Кена Кутараги, человека лелеявшего проект с самого его начала наряду с самим Хаусом. По его словам, Кутараги изначально имел будущую концепцию приставки в своей голове, он смог успешно её реализовать в дальнейшем. Именно он настаивал на переход с картриджей на CD-диски и на максимальное упрощения диалога издателя с разработчиком.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Однако генеральный директор Марк Церни не согласился со своим коллегой, заявив, что изначально PlayStation не воспринималась столь скептически. В частности это касалась сообщества разработчиков, которые в целом позитивно восприняли перспективы новой приставки и её внутреннюю архитектуру. Марк Церни имеет полное право делать подобные заявления, так как он сам впервые встретился с PlayStation будучи разработчиком сам, в то время он трудился в Universal Interactive Studios.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Безусловно, после огромного коммерческого успеха консоли Sony PlayStation руководство компании кардинально изменило своей отношение к своему детищу. Мало того, что на приставке удалось заработать большое количество денег, так ведь еще Sony удалось сделать нечто более важное – завоевать сердца миллионов фанатов по всему миру благодаря таким мощным эксклюзивам для своей консоли, как Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Resident Evil 2 и многим другим, не менее замечательным, играм.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Но, корпорация Sony Computer Entertainment к моменту разработки PlayStation 2 встретилась с куда более серьезным испытанием – игроков нужно было удивить еще раз, причем удивить сильнее, чем это было сделано на запуске PlayStation 1. Эндрю Хаус вместе со своими товарищами должен был заново изобрести философию консоли. И ему это удалось. PlayStation 2 серьезно зарекомендовала себя не только как развлечение для детей школьного возраста, но и как хорошая игровая платформа для взрослых. Для реализации этой цели были привлечены дополнительные средства для маркетинга и рекламы, были проведены несколько десятков презентующих мероприятий, больших и маленьких. PlayStation 2 дарили бесплатно игрокам, выступающим в NBA, её дарили политикам и крупным голливудским звездам. И надо сказать подобная практика принесла свои позитивные плоды. Как отметил сам Эндрю Хаус, большой задел в успешных продажах консоли произвел временный эксклюзив Grand Theft Auto 3. Теперь можно не удивляться, почему, к примеру, Microsoft платит огромные деньги за пусть и кратковременную, но эксклюзивность игры Titanfall для X-Box One.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


В это время Марк Церни приобрел весьма солидный вес у руководства компании, он курировал аппаратное обеспечение консоли. До этого в его обязанности входили лишь консультационные, менеджерские и организационные задачи. Небольшую роль Марк также играл в разработке движков для новых эксклюзивов на PlayStation. К моменту начала разработки PlayStation 3 Церни максимально плотно приблизился к работе над архитектурой системы.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Разработку PlayStation 4 возглавил уже сам Марк в 2008 году. Исходя из истории, которую рассказывали Марк Церни и Эндрю Хаус можно сделать вывод, что разработка следующего поколения PlayStation начинается примерно спустя 2 года после выхода последней версии приставки. К 2011 году Церни со своей командой разработали первый рабочий прототип, но до реальной консоли ему было еще далеко. До сих пор не были сформулированы четкие задачи PS 4, не было понятно, что нового будет дарить игрокам консоль и какая у неё будет основополагающая философия. Маркетологи и архитекторы PlayStation 4 только начинали свой путь в сердца новых фанатов своих игр по всему миру.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Как это и часто бывает в столь амбициозных проектах, в ходе разработки PS 4 ребята не обошлись без новых конфликтов. В основном подобные споры между разработчиками касались соотношения цены и качества, кто-то хотел сделать консоль более доступной, а кто-то желал увеличить производительность приставки. В частности, некоторая часть разработчиков настаивала на установки в PS 4 флэш накопителей взамен традиционных жестких дисков. Подобный ход серьезно снизил бы затраты на производство и как следствие на конечную цену консоли, но Церни наложил на это своё «вето», и в результате PS 4 осталась оснащена 500 гигабайтным жестким диском с возможностью подключения любого другого внешнего диска, в том числе и формата SSD. Флэш-память же, помимо гораздо более низкого объема памяти, еще и заметно замедлила бы консоль – полупроводниковые технологии существенно ограничивают скорость чтения информации.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


В результате Эндрю Хаус, как и большинство других ТОП-менеджеров компании, львиную долю своего рабочего времени проводили в кабинетах и на совещаниях, консультируясь как найти золотую середину в соотношении цены и качества. Свой немаленький вклад в решение подобной проблемы внесли и разработчики игр, с которыми Sony вела постоянный диалог.
Не менее спорной дилеммой стал вопрос объема оперативной памяти. Еще в самом начале разработчики консоли выбирали между четырьмя и двумя гигабайтами. Однако, большинство разработчиков просили Sony увеличить объем ОЗУ еще на четыре гигабайта, в результате руководство компании пошло им на встречу и распорядилось увеличить количество оперативной памяти до 8 гигабайт. Для разработчиков большой объем оперативной памяти очень важен в процессе разработке собственных игр: тогда им не приходится думать над тем, как уменьшить поток информации.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Как сказал сам Эндрю Хаус, период разработки PlayStation 4 стал самым сложным из всех: за четыре поколения PlayStation компанией Sony уже было сказано очень многое, да и в нынешнее время игроков стало все сложнее удивлять. Во многом философия PlayStation 4 осталось той же, что и PS 3, за некоторыми исключениями, иногда базовые принципы входили в конфликт с новыми, и опять приходилось сидеть на конференциях и собраниях, обсуждая какой выбор лучше сделать. Как правило, руководство игрового подразделения Sony напирало на превалирующую роль развлекательного концепта PlayStation 4. В частности, по словам Церни, разработчики игр просили сделать консоль более открытой, для облегчения процесса разработки новых игр. Удовлетворение подобной, весьма рискованной, просьбы откликалось бы не только на старте PS 4, но и на всем её жизненном этапе. Фактически, вопрос открытости системы определит всю бизнес-модель поддержки консоли после её релиза. И опять руководство компании пошло на поводу у разработчиков, сделав PS 4 в порядки более открытой системой, нежели PlayStation 4. Как сказал, Марк Церни «желание разработчиков является основополагающим, потому как именно они делают игры для пользователей консоли».

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Эндрю Хаус указал интересную параллель на то, что PlayStation 4 в чем-то повторяет путь PlayStation 1. Сейчас, как и в 1995 году, появился новый формат дистрибуции, цифровые продажи позволяют небольшим командам разработчиков выходить на рынок со своими уникальными идеями недоступными для больших издателей ввиду их рискованности.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Весьма кстати тут пришлось игровое комьюнити PlayStation двумя руками «за» проголосовавшее за открытую систему цифровой дистрибуции. Подобный шаг не родился в процессе планирования разработки, а появился случайно, уже по ходу дела. В частности, идею снятия барьеров с закрытой некогда системы поддержали Адам Бойс, вице-президент Sony Computer Entertainment и Шахид Камал, директор по развитию бизнес стратегии SCE. Именно эти двое людей активно продвигали интересы инди-разработчиков, стремясь максимально упростить их разработку. Поддерживать рискованные идеи и вкладывать деньги в инди-сектор является основополагающей задачей компании Sony, как сейчас, так и 20 лет назад.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


Также, в приоритеты разработки PlayStation 4 вошла цель создать новый интерфейс в замен старенькому XMB. Изначально дизайнеры и художники Sony нарисовали два разных концепта, один из них был отклонен ввиду его излишней «стандартности» и громоздкости, второй, после миллиона правок, мы можем с вами видеть на экране телевизоров, после подключения PlayStaton 4.Второй концепт был одобрен лично Эндрю Хаусом. Сам Хаус сказал, что решение представить общественности дизайн интерфейса без каких-либо публичных обсуждений по его поводу было вполне себе стандартным решением в духе руководства компании. Что же касается дизайна самой консоли, то художники искали нечто, что будет нести в себе историю всех четырех поколений Play Station. Так был рожден угловатый параллелограмм, в котором получил своё воплощение Play Station 4.

Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation Игровое железо


В самом конце своего интереснейшего рассказа, Эндрю Хаус вспомнил, как Марк Церни первый раз в жизни проводил публичную презентацию. Мало того, что эта была первая презентация в жизни Церни, так это еще и была презентация PlayStation 4! Именно тогда Марк Церни стал лицом бренда PlayStation. Причем, сам Церни не имел опыта презентация, он сильно волновался и нервничал, но все-таки справился со своей задачей на «ура». Церни работал по памяти и импровизировал, не прибегая к помощи телесуфлеров.
Малков Никита Владимирови
0
  • Посмотрело: 3366
+ 0 -
Edwardjed

Edwardjed
15 июля 2022 03:20

Воспользуйтесь <a href=https://svgaz.ru>системой газификации</a> квартиры, дома, офиса, дачи. Предлагаем готовые
энергоустановки. За 1 месяц подключим газ. Низкая цена финансовых вложений,
низкие эксплуатационные расходы на проводку газа.

Популярные посты

Новости других игр

Новости игры

Загрузка...