На этой неделе компания Sony Computer Entertainment отмечала настоящий юбилей – 20 лет исполнилось консоли Sony PlayStation. По этому поводу главный архитектор системы PlayStation 4 Марк Церни, а также генеральный директор компании Эндрю Хаус посетили конференцию Develop, где они получили от имени компании несколько заслуженных наград, в том числе и премии «Выдающийся издатель» и «Легендарный разработчик». Также Церни и Хаус дали соответствующее интервью, приуроченное к двадцатилетию бренда, которое можно увидеть ниже.
В интервью разработчики рассказали о своем пути в Sony, об этапах развития PlayStation, а также о всяких интересных историях в своей карьере.
Эндрю Хаус пришел работать в компанию Sony примерно с начала 90-ых годов, и поэтому мог наблюдать путь развития консоли PlayStation от самого рождения вплоть до сегодняшних дней. Хаус был одним из первых энтузиастов вызвавшихся поработать над новым проектом – консолью Sony PlayStation. По его словам, на самом раннем этапе развития проекта в PlayStation мало кто верил, особенно после громкого провала приставки 3DO. Поэтому Эндрю Хаусу сотоварищи пришлось вдвойне труднее, доказывать целесообразность проекта приходилось не только игрокам, но и директорам, акционерам и маркетологам. Конечно, по прошествии двадцати лет успешной коммерческой истории PlayStation, особенно второй её версии, продавшийся более 150-миллионым тиражом, такие слова звучат нелепо, но это действительно так - в то время рынком правили Sega и Nintendo, войти на их поле было очень тяжело.
Совет директоров компании рассматривал приставку как игрушку для детей младшего возраста, ни что в то время не предвещало серьезного успеха PlayStation в будущем, так что мы должны еще раз поблагодарить Эндрю Хауса за столь прекрасную работу, если бы не он, не видать нам всех этих прекрасных эксклюзивных тайтлов выходивших на PS все эти 20 лет.
В начале своей истории, когда PlayStation была лишь проектом на бумаге, консоль имела название PSX. Позже это название позаимствовал мультимедийный центр PlayStation 2. В своих воспоминаниях Эндрю Хаус отмечает заслуги Кена Кутараги, человека лелеявшего проект с самого его начала наряду с самим Хаусом. По его словам, Кутараги изначально имел будущую концепцию приставки в своей голове, он смог успешно её реализовать в дальнейшем. Именно он настаивал на переход с картриджей на CD-диски и на максимальное упрощения диалога издателя с разработчиком.
Однако генеральный директор Марк Церни не согласился со своим коллегой, заявив, что изначально PlayStation не воспринималась столь скептически. В частности это касалась сообщества разработчиков, которые в целом позитивно восприняли перспективы новой приставки и её внутреннюю архитектуру. Марк Церни имеет полное право делать подобные заявления, так как он сам впервые встретился с PlayStation будучи разработчиком сам, в то время он трудился в Universal Interactive Studios.
Безусловно, после огромного коммерческого успеха консоли Sony PlayStation руководство компании кардинально изменило своей отношение к своему детищу. Мало того, что на приставке удалось заработать большое количество денег, так ведь еще Sony удалось сделать нечто более важное – завоевать сердца миллионов фанатов по всему миру благодаря таким мощным эксклюзивам для своей консоли, как Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Gran Turismo, Resident Evil 2 и многим другим, не менее замечательным, играм.
Но, корпорация Sony Computer Entertainment к моменту разработки PlayStation 2 встретилась с куда более серьезным испытанием – игроков нужно было удивить еще раз, причем удивить сильнее, чем это было сделано на запуске PlayStation 1. Эндрю Хаус вместе со своими товарищами должен был заново изобрести философию консоли. И ему это удалось. PlayStation 2 серьезно зарекомендовала себя не только как развлечение для детей школьного возраста, но и как хорошая игровая платформа для взрослых. Для реализации этой цели были привлечены дополнительные средства для маркетинга и рекламы, были проведены несколько десятков презентующих мероприятий, больших и маленьких. PlayStation 2 дарили бесплатно игрокам, выступающим в NBA, её дарили политикам и крупным голливудским звездам. И надо сказать подобная практика принесла свои позитивные плоды. Как отметил сам Эндрю Хаус, большой задел в успешных продажах консоли произвел временный эксклюзив Grand Theft Auto 3. Теперь можно не удивляться, почему, к примеру, Microsoft платит огромные деньги за пусть и кратковременную, но эксклюзивность игры Titanfall для X-Box One.
В это время Марк Церни приобрел весьма солидный вес у руководства компании, он курировал аппаратное обеспечение консоли. До этого в его обязанности входили лишь консультационные, менеджерские и организационные задачи. Небольшую роль Марк также играл в разработке движков для новых эксклюзивов на PlayStation. К моменту начала разработки PlayStation 3 Церни максимально плотно приблизился к работе над архитектурой системы.
Разработку PlayStation 4 возглавил уже сам Марк в 2008 году. Исходя из истории, которую рассказывали Марк Церни и Эндрю Хаус можно сделать вывод, что разработка следующего поколения PlayStation начинается примерно спустя 2 года после выхода последней версии приставки. К 2011 году Церни со своей командой разработали первый рабочий прототип, но до реальной консоли ему было еще далеко. До сих пор не были сформулированы четкие задачи PS 4, не было понятно, что нового будет дарить игрокам консоль и какая у неё будет основополагающая философия. Маркетологи и архитекторы PlayStation 4 только начинали свой путь в сердца новых фанатов своих игр по всему миру.
Как это и часто бывает в столь амбициозных проектах, в ходе разработки PS 4 ребята не обошлись без новых конфликтов. В основном подобные споры между разработчиками касались соотношения цены и качества, кто-то хотел сделать консоль более доступной, а кто-то желал увеличить производительность приставки. В частности, некоторая часть разработчиков настаивала на установки в PS 4 флэш накопителей взамен традиционных жестких дисков. Подобный ход серьезно снизил бы затраты на производство и как следствие на конечную цену консоли, но Церни наложил на это своё «вето», и в результате PS 4 осталась оснащена 500 гигабайтным жестким диском с возможностью подключения любого другого внешнего диска, в том числе и формата SSD. Флэш-память же, помимо гораздо более низкого объема памяти, еще и заметно замедлила бы консоль – полупроводниковые технологии существенно ограничивают скорость чтения информации.
В результате Эндрю Хаус, как и большинство других ТОП-менеджеров компании, львиную долю своего рабочего времени проводили в кабинетах и на совещаниях, консультируясь как найти золотую середину в соотношении цены и качества. Свой немаленький вклад в решение подобной проблемы внесли и разработчики игр, с которыми Sony вела постоянный диалог.
Не менее спорной дилеммой стал вопрос объема оперативной памяти. Еще в самом начале разработчики консоли выбирали между четырьмя и двумя гигабайтами. Однако, большинство разработчиков просили Sony увеличить объем ОЗУ еще на четыре гигабайта, в результате руководство компании пошло им на встречу и распорядилось увеличить количество оперативной памяти до 8 гигабайт. Для разработчиков большой объем оперативной памяти очень важен в процессе разработке собственных игр: тогда им не приходится думать над тем, как уменьшить поток информации.
Как сказал сам Эндрю Хаус, период разработки PlayStation 4 стал самым сложным из всех: за четыре поколения PlayStation компанией Sony уже было сказано очень многое, да и в нынешнее время игроков стало все сложнее удивлять. Во многом философия PlayStation 4 осталось той же, что и PS 3, за некоторыми исключениями, иногда базовые принципы входили в конфликт с новыми, и опять приходилось сидеть на конференциях и собраниях, обсуждая какой выбор лучше сделать. Как правило, руководство игрового подразделения Sony напирало на превалирующую роль развлекательного концепта PlayStation 4. В частности, по словам Церни, разработчики игр просили сделать консоль более открытой, для облегчения процесса разработки новых игр. Удовлетворение подобной, весьма рискованной, просьбы откликалось бы не только на старте PS 4, но и на всем её жизненном этапе. Фактически, вопрос открытости системы определит всю бизнес-модель поддержки консоли после её релиза. И опять руководство компании пошло на поводу у разработчиков, сделав PS 4 в порядки более открытой системой, нежели PlayStation 4. Как сказал, Марк Церни «желание разработчиков является основополагающим, потому как именно они делают игры для пользователей консоли».
Эндрю Хаус указал интересную параллель на то, что PlayStation 4 в чем-то повторяет путь PlayStation 1. Сейчас, как и в 1995 году, появился новый формат дистрибуции, цифровые продажи позволяют небольшим командам разработчиков выходить на рынок со своими уникальными идеями недоступными для больших издателей ввиду их рискованности.
Весьма кстати тут пришлось игровое комьюнити PlayStation двумя руками «за» проголосовавшее за открытую систему цифровой дистрибуции. Подобный шаг не родился в процессе планирования разработки, а появился случайно, уже по ходу дела. В частности, идею снятия барьеров с закрытой некогда системы поддержали Адам Бойс, вице-президент Sony Computer Entertainment и Шахид Камал, директор по развитию бизнес стратегии SCE. Именно эти двое людей активно продвигали интересы инди-разработчиков, стремясь максимально упростить их разработку. Поддерживать рискованные идеи и вкладывать деньги в инди-сектор является основополагающей задачей компании Sony, как сейчас, так и 20 лет назад.
Также, в приоритеты разработки PlayStation 4 вошла цель создать новый интерфейс в замен старенькому XMB. Изначально дизайнеры и художники Sony нарисовали два разных концепта, один из них был отклонен ввиду его излишней «стандартности» и громоздкости, второй, после миллиона правок, мы можем с вами видеть на экране телевизоров, после подключения PlayStaton 4.Второй концепт был одобрен лично Эндрю Хаусом. Сам Хаус сказал, что решение представить общественности дизайн интерфейса без каких-либо публичных обсуждений по его поводу было вполне себе стандартным решением в духе руководства компании. Что же касается дизайна самой консоли, то художники искали нечто, что будет нести в себе историю всех четырех поколений Play Station. Так был рожден угловатый параллелограмм, в котором получил своё воплощение Play Station 4.
В самом конце своего интереснейшего рассказа, Эндрю Хаус вспомнил, как Марк Церни первый раз в жизни проводил публичную презентацию. Мало того, что эта была первая презентация в жизни Церни, так это еще и была презентация PlayStation 4! Именно тогда Марк Церни стал лицом бренда PlayStation. Причем, сам Церни не имел опыта презентация, он сильно волновался и нервничал, но все-таки справился со своей задачей на «ура». Церни работал по памяти и импровизировал, не прибегая к помощи телесуфлеров.
Лайфхак для парней: как добавить 💰 своей девушке?
Находка для тех, чьи девушки и супруги работают в сфере услуг: маникюр, брови, ресницы и так далее
🤔 Вы же наверняка задумывались, как помочь своей половинке зарабатывать больше? Но что делать, если во всех этих маркетингах и процедурах не разбираешься от слова «совсем»? Мы нашли выход — это сервис VisitTime
Чат-бот для мастеров и специалистов, который упрощает ведение записей:
— Сам записывает клиентов и напоминает им о визите
— Персонализирует скидки, чаевые, кешбек и предоплаты
— Увеличивает доходимость и помогает больше зарабатывать
А еще там первый месяц бесплатно, поэтому лучшее, что вы можете сделать сейчас — установить или показать его своей принцессе Всё интуитивно понятно и просто, достаточно нажать на этот текст и запустить чат-бота
Zobra.ru » Игры » Игровое железо » Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation
Марк Церни и Эндрю Хаус о двадцатилетней истории консоли PlayStation
- Shift 2 Unleashed
- WWE Brawl
Рецензии
- Первые отзывы прессы о Cyberpunk 2077Cyberpunk 2077от 8 декабря 2020 13:00
- Главное из рецензий на Watch Dogs LegionWatch Dogs Legionот 29 октября 2020 13:00
- Первые оценки и отзывы прессы о Microsoft Flight SimulatorMicrosoft Flight Simulator (2020)от 17 августа 2020 14:02
- Оценки и отзывы прессы о Resident Evil 3: NemesisResident Evil 3: Nemesis (2020)от 31 марта 2020 13:00
Популярные посты
- 15 минут Need For Speed Unbound из утечки Вместе с The Callisto Protocol в сеть утекли и 15 минут игрового процесса Need For S...
- Новый трейлер аниме NieR: Automata Ver 1.1a В сети появился новый трейлер, посвященный персонажу Лили из аниме-адаптации игры NieR: Autom...
Новости других игр
- Neverwinter OnlineВ Neverwinter Online введут новый класс Neverwinter Online – это та игра, которая не стоит на месте в своем развитии. Огромная популярность ей определенно идет...
- Новинка Oculus Rift уже разошлась тиражом в 100 00 единиц Ресурс Gamasutra опубликован интересную статистическую информацию. Обновление на геймерском рынке – шлем виртуальной реа...
- EA может взяться за создание новой серии Dead Space Все помнят не совсем успешный (в плане коммерции) запуск последнего проекта Dead Space 3.
- Sony может поставить крест на ААА проектах для PS Vita В одном из своих последних интервью, президент Sony Эндрю Хаус заявил, что благодаря функции дистанционного воспроизведе...
- Предварительный сиквел Borderlands появится на Xbox One/PS4 Надежда на выход игры для текущих поколений платформ пока не умерла.
- Risen 3: Titan LordsRisen 3: Titan Lords выходит 15 августа, чем же удивит нас игра? Когда-то давно, в 2006 году, вышли две замечательные игры: The Elder Scrolls 4: Oblivion и Gothic 3. Обе игры были славн...
Новости игры
-
Новинка Oculus Rift уже разошлась тиражом в 100 00 единиц Ресурс Gamasutra опубликован интересную статистическую информацию. Обновление на геймерском рынке – шлем виртуальной реальности Oculus Rift – приобрел...
-
Прогноз ПК рынка на 2014 год от аналитиков Gartner Уже который год, вечно молодому, рынку персональных компьютеров прочат спад и крах в виду наступающих со всех сторон мобильных и консольных спектров
Популярные игры:
- Fortnite
- Dota 2
- Playerunknown's Battlegrounds
- Rainbow Six: Siege
- Overwatch
- CS: GO
Наверх
Edwardjed
15 июля 2022 03:20
энергоустановки. За 1 месяц подключим газ. Низкая цена финансовых вложений,
низкие эксплуатационные расходы на проводку газа.