Рассвет Мертвецов
Легендарный сериал направил жанр в мейнстримовое русло и в одночасье превратился в самый прибыльный франчайз Capcom.
С выпуском Resident Evil (Biohazard в Японии) в 1996 году, Синдзи Миками и его команда практически воссоздали весь жанр "Survival Horror". В целом это обозначение начинает использоваться именно отсюда.
Этого не ожидал никто, тем более с учетом того факта, что базировался проект на нишевой японской игре под названием "Sweet Home" 1989 года выпуска. Довольно не типичная основа для успеха, не так ли?
Но это был успех, огромный успех, с продажами в 2,75 млн. копий на одной лишь только PSone.
"Мы не имели ни малейшего представления о том, каким популярным станет Resident Evil" - говорит продюсер Resident Evil 4, Хироюки Кобаяси, приложивший свою руку ко всем играм серии.
"Во время разработки у нас было и внутреннее, и внешнее сопротивление, поскольку мы стремились к чему-то, что было очень новым и нетрадиционным. Правда команда была уверена, что это будет принято геймерами, так или иначе."
Еще один именитый продюсер Resident Evil, Масашика Кавата, добавляет: "Мы думали, что для хоррор-проектов есть только нишевый рынок, таким образом мы не ожидали, что наша игра станет настолько популярной. Но благодаря своей новизне и очень интересному содержанию, Resident Evil все-таки смог обратить на себя внимание массовой аудитории."
После безудержного успеха оригинала, ожидания возложенные на продолжение были невероятно высокими и Capcom полностью посвятила себя созданию игры. Но когда она была готова уже на 80 процентов, Миками объявил себя недовольным и решил начать все сначала. В дальнейшем это решение окажется правильным.
"Компромисс - это не вариант", объясняет Кобаяси, "Мы много спорим, но если в конечном счете игра не оправдывает наших надежд, она мертва для нас."
Глава бизнес-отделения Capcom по созданию видео игр для домашних систем, Кацухико Ичии, добавляет: "Resident Evil был мгновенным глобальным успехом, и это было точкой отсчета истории. Двумя годами спустя, Resident Evil 2 продемонстрировал переход на новый уровень, с преимуществом в полном стратегическом планировании и маркетинговой поддержке, которую оригинал изначально не получал в полном объеме".
СЛЕДУЮЩИЕ ЗА СТРАХОМ
За два года существования Resident Evil обзаводится страстной ордой поклонников. Вскоре Capcom начинает продавать игрушки, одежду и прочий мерчандайз с символикой. И фанаты, словно голодные зомби, пожирают все это. А еще они требуют от Capcom игр, которые никогда не будут выпущены.
"Как минимум пять раз в неделю мы получаем запросы с просьбами выпустить в продажу "Прототипы", или как их часто называют, "RE 1,5" и "RE 3,5". Однажды мы даже обнаружили взлом доски лидеров Resident Evil 5 c сообщением: "ДАЙТЕ НАМ RESIDENT EVIL 3,5!" - рассказывает Стюарт Тернер, глава по маркетингу Capcom Europe.
"Некоторые фанаты искренне думают, что мы словно подобие злой Umbrella, имеем две готовые игры и храним их где-то под замком, не желая давать им поиграть."
Герои и дизайн мира Resident Evil столь же знаковы, сколь уникальны. Мы не ошибемся, если скажем, что эта вселенная ближе к чему-то такому, как "Гарри Поттер", только с той разницей, что она может быть изучена и исследована с удивительной глубиной.
Несмотря на то, что костяк настоящих поклонников всегда имеет свои преимущества в коммерческих целях, он, в то же время, оказывает давление на творчество создаталей.
Если команда старается быть слишком инновационной, она рискует нарушить каноны и расколоть своих лояльных последователей. Самый ранний прототип Resident Evil 4 настолько отличался от привычного Resident Evil, что Capcom решила не рисковать и создала вместо него новый франчайз - Devil May Cry.
УЖАСЫ В КИНО
Пол Андерсон, стоящий за фильмами по Resident Evil, довольно часто сталкивался с недовольными зрителями, просто потому, что его проекты не следуют за игровыми повествованиями.
Четыре ленты собрали в кинотеатрах свыше $675,000,000, пятая картина дебютирует в следующем году. Мы спросили у режиссера, что именно позволяет его фильмам "работать".
Почему Resident Evil успешен в кино, в то время как подавляющее количество других кинопроектов по играм - нет?
"Что бы там не говорили ненавистники в интернете, я люблю Resident Evil, и моя любовь передается на фильмы, которые я снимаю. Многие режиссеры, которые берутся за съемки картин по мотивам знаменитых игр, не очень-то погружаются в саму игру и порой вообще даже не знакомы с первоисточником. Все это очень заметно и в конце-концов очень негативно воспринимается публикой."
Ваши фильмы не следуют за событиями, происходящими в играх. Почему?
"Довольно сложно адаптировать их под жанр кинематографа.
Мои фильмы во многом цитируют игры и мы попытались воссоздать в них и хорошо известных всем героев, дабы соответствовать духу игровой вселенной... Тем не менее, я понимаю, что кое-кто из фанатов может остаться неудовлетворенным... Правда, если бы мы вообще следовали исключительно играм, это было бы неправильно и в коммерческом плане мы бы никогда не построили этот миллиардный бизнес."
И не сняли бы целых пять картин...
"Честно говоря, одурачить людей можно только один раз. Первый Tomb Raider обещал очень много, а принес слишком мало и на второй фильм никто уже не пошел. С Resident Evil же, напротив, очень показательная история, ведь каждый новый фильм смотрит все большее количество зрителей и следовательно увеличивается касса, а это говорит о многом."
Фильмы не являются единственным примером экспериментирования Capcom над Resident Evil. На свет появились игровые спин-оффы, включающие в себя как рельсовые, так и онлайн-шутеры. Эти игры принесли в серию новые элементы, некоторые из которых уже используются, а некоторые возможно будут использованы в основной серии позже.
"Мы постоянно ищем что-то новое", говорит Кобаяси, "Основной франчайз не может слишком сильно подвергаться риску."
"С другой стороны, работа в такой "широкой" полярности, как Resident Evil позволяет нам придумывать новые интересные идеи в естественным условиях и проявлять гибкость."
Ичии добавляет: "Основной франчайз должен быть таким, каков он есть - объединенным результатом исследований и инноваций других проектов во вселенной."
ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ ХОРРОРА
Вслед за выпуском Resident Evil 3, сериал покинул PlayStation и отправился на новые платформы. Так, Code Veronica начала свою жизнь в качестве эксклюзива для Dreamcast; за этим последовало специальное соглашение с Nintendo, по которому несколько проектов появились исключительно на GameCube.
Эти события наложили определенный отпечаток и сделали жизнь для самых преданных фанатов "немного дороже", но в то же время открыли для Resident Evil двери, ведущие к новой аудитории.
"Создание игр под разное железо - не является самым эффективным способом производства" - признает Кавата-сан, "Но сейчас Resident Evil ТАК хорошо известен благодаря как раз тому, что выпускался для различных платформ."
С чудесами, которые демонстрируют голливудские фильмы в мировых киночартах, Residen Evil достигает новых высот. Однако Capcom начинает беспокоиться за свое будущее.
Дело в том, что концептуально, с 1996 года, серия продвинулась совсем незначительно. Оценки в мировой прессе и розничные продажи начали подавать Capcom сигналы о необходимом "освежении".
"Появилось ощущение, что жанр начал представлять собой настоящий "застой" - говорит Тернер.
"И вот появился Resident Evil 4, который просто потряс мир и расширил границы аудитории."
Миками и его команда сделали это снова. Resident Evil 4 оказался настоящим шедевром с многомиллионными продажами.
Процесс разработки оказался ужасно сложным, разработчики создавали наработки и удаляли их снова и снова...
"Качество бесконечно не соответствовало нашим ожиданиям", объясняет Кавата, "В какой-то момент нам стало казаться, что день релиза Resident Evil 4 не наступит никогда. Хотя, все же, все это время мы работали не зря и кое-какие наработки того времени были переданы Devil May Cry и другим проектам."
Что ждет Resident Evil в будущем? Пятая игра и релизы для Wii позволили поэксперементировать с моушн-управлением. Последние итерации переносят серию в 3D, а грядущий Operation Raccoon City будет ничем иным, как командным шутером.
Resident Evil 6 может включать в себя смесь из всех последних нововведений, однако самой большой проблемой новой игры будет соответствие конкурентам, вроде Gears of War и Dead Space, которые отнюдь не стоят на месте.
Ичии заключает: "Сегодня мы находимся в чрезвычайно конкурентном поле и мы не имеем права просто "греться в славных моментах прошлого". Мы должны процветать и начать новую страницу нашей истории."
"Глядя на нашу талантливую команду, а так же краткосрочные и долгосрочные планы Capcom, я уверен, что мы сделаем большой шаг к истинному превращению в "локомотив качественных игр."
ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
Resident Evil 0 (2002)
GC, Wii
Приквел Resident Evil был эксклюзивом для GameCube и рассказывал историю Ребекки Чемберс, единственной выжившей из всей STARS BRAVO TEAM. Игра ввела систему переключения и взаимодействия между двумя персонажами.
Resident Evil (Первый релиз - 1996; Римейк - 2002)
PSone, PC, Saturn, GameCube, DS, Wii
Игра, ставшая законодателем моды в среде survival horror. 3 издания для PSone были проданы общим тиражом в 5,000,000 копий. Ультимативный римейк для GameCube разошелся в количестве 1,350,000.
Resident Evil 2 (1998)
PSone, PC, DC, GC, N64, Game.com
Рассматриваемая в мировой прессе, как одна из величайших игр всех времен; знаковое продолжение Resident Evil было продано более 5,000,000 раз на одной лишь PlayStation.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
PSone, PC, GC, DC
Третий Resident Evil не получил столь громогласных аплодисментов от критиков, как предшественники, но тем не менее, был реализован в количестве 3,500,000 единиц.
Resident Evil: Code - Veronica (2000)
DC, PS2, GC
Code Veronica выделялась своей эксклюзивностью для Dreamcast, где она была продана в количестве 1,140,000 копий. Последовавший релиз для PS2 побил оригинал продажами в 1,400,000 единиц.
Resident Evil 4 (2005)
GC, PS2, Wii, PC, iOS, PS3, X360
Изначальный GC-эксклюзив всколыхнул жанр и стал мировым хитом с 96% на Metacritic и продажами в 5,700,000 на GC, PS2 и Wii.
Resident Evil: REVELATIONS (2012)
3DS
Эксклюзив для 3DS поступит в продажу в следующем году. Действия Revelations разворачиваются между RE4 и RE5, а геймплей строится на механиках RE4 в сочетании с классическими элементами серии.
Resident Evil 5 (2008)
PS3, X360, PC
Capcom продала 5,600,000 копий Resident Evil 5 на PS3 и X360, тем самым доказывая, что франчайз силен, как никогда. Golden Edition для PS3 может похвастаться поддержкой Move.
СПИН-ОФФЫ
Resident Evil Survivor
2000 (Survivor), 2001 (Survivor 2: Code - Veronica), 2003 (Dead Aim)
PSone, PS2
Самый первый спин-офф в мире Resident Evil был игрой с видом от первого лица, похожей на лайт-ган шутер.
Resident Evil Gaiden
2001 GBC
Первый портативный Resident Evil.
Resident Evil Outbreak
2004 (Outbreak), 2005 (File #2)
PS2
Первый многопользовательский Resident Evil является самым успешным спин-оффом, с продажами в 1,450,000.
Resident Evil: Umbrella Chronicles
2007 (UC), 2009 (DC)
Wii
Рельсовый шутер, идущий по пятам истории вселенной Resident Evil. Capcom продала 1,350,000 копий UC во всем мире.
Resident Evil: Mercenaries 3D
2011
3DS
Первый Resident Evil для 3DS состоит из режимов Mercenaries из RE4 и RE5. Уже продано более 400,000 копий игры.
Resident Evil Mobile
Есть несколько проектов, вышедших на мобильных телефонах. Так, девайсы Nokia получили Missions, Genesis и Uprising. В то время как iPhone-юзеры получили порт RE4 и новую игру, RE Degeneration.
Resident Evil: Operation Raccoon City
PS3, 360, PC
2011
Грядущий кооперативный шутер разворачивается во время событий RE2 и RE3, позволяя геймерам стать эдакими "плохими парнями", и даже убить "икону" серии, Леона Кеннеди.
Resident Evil: Degeneration
DVD, UMD, BLU-RAY
2008
В отличии от голливудских картин Пола Андерсона, это CG - фильм, основанный на повествовании серии, действия которого разворачиваются между RE4 и RE5. Продолжение, DAMNATION, увидит свет в следующем, 2012 году.
Sygon (Ст. сержант)
13 сентября 2011 09:50