Zobra.ru » Игры » Игровая индустрия » Столпы Вечности, Врата Балдура и Лишние линии между Homage и Clone

Столпы Вечности, Врата Балдура и Лишние линии между Homage и Clone

Вспоминая титанов.

Столпы Вечности, Врата Балдура и Лишние линии между Homage и Clone Игровая индустрия


Говорят, что мы стоим на плечах гигантов - мы продвигаемся в будущее, опираясь на великие открытия, сделанные до нас. Современные ролевые игры стоят на плечах приключений, как Ultima VII , Eye of the Beholder, Baldur's Gate, и Planescape: Torment .Разработчик Obsidian Entertainment, хорошо известные своими РПГ, начиная от Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol , знают свою историю. И благодаря Pillars of Eternity надеются вернуть часть её.

Будут или нет Столпы Вечности обладать той же магией, что и Baldur's Gate, пока не ясно. Несколько членов команды разработчиков недавно хвастались, что Pillars of Eternity порождаются от классики BioWare. Игра не займет место во вселенной Dungeons & Dragons, но тем не менее выглядит как результат вдохновения ей.

Столпы Вечности, Врата Балдура и Лишние линии между Homage и Clone Игровая индустрия


При просмотре видео Pillars of Eternity, трудно не обеспокоиться тем, что эта игра не стоит на плечах классических гигантов, но опирается на их «рабские» особенности. В игре используются старые «фишки» и принципы для создания чего-то нового. Плохо ли это?

Директор проекта Pillars of Eternity, Сойер, так не считает и планирует дифференцировать свое детище от игр-предков. "Я работал на всех Icewind Dale", говорит Сойер, "и я видел, как люди играют в них. И многие вещи были на самом деле интересны, которые приятно делать. Но есть определенные аспекты, которые можно изменить, и мы сделаем это".

Я сказал: давайте просто сделаем игру, которая будет как те старые игры, иметь тот же стиль. Я просто сказал, что мы действительно должны сделать основные элементы очень похожими на старые игры.
Джош Сойер, директор проекта Pillars of Eternity


Столпы Вечности, Врата Балдура и Лишние линии между Homage и Clone Игровая индустрия


EORA является оригинальным миром, и, хотя некоторые из его гонок достаточно знакомы, остальные просто поразили воображение. Привыкнув к людям, эльфам, гномам, но, играя, остается ощущение: в темном переулке легко можно наткнуться на Орлана. Выбор классов в игре непрост из-за огромного их числа. Обычные магические классы делятся на оружейно-ориентированные, за счет чего варианты кажутся немного необычными. Однако все персонажи наделены способностями, приносящими пользу любому классу.

Столпы Вечности, Врата Балдура и Лишние линии между Homage и Clone Игровая индустрия


Приключения начинаются, как и большинство – у костра – и продолжаются сбором целебных ягод для болеющих сородичей. От происходящего на экране отвлекают красивые рисованные сюжетные панели первая рассказывала о лесном руководстве и являлась прекрасным штрихом; в совокупности с фантастической природой игры обеспечивала полный визуальный интерес. Другие сюжетные ветви предлагали варианты решений и действий, от которых зависит дальнейшее развитие событий. Дерево разговоров играет определенную роль в истории, и, как и в большинстве игр, некоторые из вариантов открываются только при прохождении определенных локаций (получении навыков).

Бои проходят в реальном времени, но всегда можно нажать на паузу.
Таким образом, на свет родилась новая изотермическая игра. Если присмотреться к персам, оружию, брони можно увидеть, что они вовсе не напоминают стиль современных игр – скорее, придется отмотать время на 10 лет назад: все более сдержанно и реалистично. Сойер хотел вернуть игроков в прошлое, и у него это прекрасно получилось.

Источник: GameSpot.com
  • Просмотров: 400
  • Дата: 27 июля 2014 13:29

Популярные посты


Новости других игр

Новости игры

Загрузка...