Zobra.ru » Игры » Assassin's Creed: Unity » Подробнее о деталях Assassin’s Creed Unity

Подробнее о деталях Assassin’s Creed Unity

Ubisoft ещё не совсем готовы выпустить игру, но это не значит, что они от нас будут скрывать информацию о том, что увидят геймеры.

Подробнее о деталях Assassin’s Creed Unity Assassin's Creed: Unity


Мы сегодня узнали новую информацию от Джеффри Спайсера, директора по производству Ubisoft о том, как новое поколение железа позволило команде освободиться от оков в технологическом плане.

Так что же, в общем, улучшения, последовавшие из-за нового поколения консолей, всё же позволили вашей команде использовать какие-то новые возможности, не так ли?

Да, мы смогли выйти на абсолютно новый уровень в работе с эффектами, но в целом изменилось мало – мы получили просто более глубокие и атмосферные эффекты. В демонстрационной версии игры мы представляли игрокам то, как ГГ использует дымовую шашку. В результате весь экран поглощён дымом и действительно, увидеть что-либо сквозь него почти невозможно. Мы всегда хотели обеспечить динамические эффекты так, какими бы они были в реальном мире, и в настоящее время, мы фактически в состоянии сделать это. Мы также создали продвинутый огонь и действительно богатую атмосферу игры.

1790-е годы были очень грязным временем и это важно, что мы смогли изобразить всё, что происходило в самом городе, не просто внутри зданий, а во всём игровом мире в целом, вдохнув жизнь в пыльный и закопченный Париж. Говоря о побочных эффектах, мы смогли добиться многого благодаря той оперативной и видеопамяти, которые нам стали доступны благодаря быстродействию консолей.

Поднялась ли планка качества в других областях?

Суть в том, что в городе нового поколения, вы не можете ходить вокруг, видя шаблонных повторяющихся персонажей. С развитием, что мы получили, мы продвинулись в графике настолько, что это стало невозможным, применять прошлые технологии.

У нас получилось создать самые массивные и крупнейшие толпы во всей серии Assassin’s Creed. Мы создали множество уникальных персонажей, которые по-настоящему круто детализированы. Самый крупный прогресс был сделан в плане персонажей. Это касается не только в количестве моделек, что мы можем забить в игровой мир(потому что это огромный мир), но и то, что мы можем связать системы вместе и создавать множество уникальных образов. Мы сделали прорыв в сканировании лица, шейдерах кожи, влажности глаз – всё это соединяется в игре, чтобы сделать персонажей более убедительными и реалистичными. Чтобы всё это помогло завлечь вас в сюжет и заставить ощущать игровые модели как живых людей и реальных персонажей с реальными историями; всё это помогает игроку погрузиться в игровой мир.

Расскажите ещё немного о процессе создания персонажей для таких огромных толп.

На уровне детализации, которую мы можем воплотить в моделировании, нашим работникам пришлось работать в качестве модных дизайнеров. Вместо того, чтобы замоделить один 3D блок, приходится моделировать множество реальных образцов(как, например рубашка выглядит снаружи и наизнанку), а также то, как на персонажах сидит эта одежда и любой аспект при этом имеет вес.

Действительно, добавилось много всего. Мы теперь нуждаемся не только в моделлерах, но и в дизайнерах, чтобы одежда соответствовала своей эпохе.

Какие подробности вы можете рассказать об этом?

Ну, каждый шов и каждая складка имеет разный вес. Мы были в состоянии сделать действительно «мягкую ткань», то есть придать вещам реалистичную физику, чтобы они чувствовались реальными и правильно реагировали на игровой мир. Это всё демонстрируется на Арно. У него есть 200 различных инструментов, которые вы можете навесить на персонажа через меню настройки. Каждый из компонентов персонажа придаёт ему дополнительные навыки и сильные стороны, а также просто добавляет «богатства» к облику героя.

Эта вся работа очень кропотлива. Каждый 3D-элемент заставляет вас думать о том дизайне, что был заложен в игру. Инструменты, которые мы разработали в Ubisoft позволяют нам быстро со всем этим иметь дело. Мы можем создать персонажа и посмотреть на то, как он будет выглядеть в игровом мире, как он будет вписываться визуально, как он будет реагировать и входить в игровой процесс.

Но я думаю, что одна из самых животрепещущих тем, которая всегда на слуху – волосы. Мы смогли дойти до такого уровня, что волосы в нашем проекте выглядят наиболее правдоподобно и более богаче в визуальном плане.

Вы говорите об одном конкретном персонаже или о множестве?

О множестве. Таким образом мы имеем Арно, который является главным героем, но при всём этом в игре существуют ещё другие важные люди, которые участвуют в повествовании. В общем, у нас имеется более 50 уникальных персонажей, которые очень подробно детализированы, а остальные персонажи в игровом мире менее детализованы и составляют «толпу».

И что, все персонажи в толпах являются процедурно генерируемыми?

Да. Вам приходится тонко обращаться с типажами персонажей, особенно когда необходимо, чтобы в толпе они различались. Мы имеем дело с самой большой площадью игры в серии Assassin’s Creed, и Париж в игре довольно плотно населён. Он состоит из семи районов, каждый из которых имеет различные архитектурные и атмосферные стили, а также различные составляющие людской толпы. Вы не можете гулять по Лувру, будучи нищим, не так ли? Так что у нас есть множество типажей, начиная от нищих и попрошаек, заканчивая военными и буржуа, каждый из которых имеет разные требования к строению персонажа, поэтому количество параметров, которые мы используем по меркам игропрома считается почти безграничным.
Гулливер
  • Foyl
  • Сержант
+ 0 -
  • Просмотров: 467
  • Дата:

Новости других игр

Новости игры

Загрузка...