Не так давно, Naughty Dog провели сессию Вопросов и Ответов в Твиттере. В разговоре участвовали: технический арт-директор Тиган Моррисон, арт-директор Эрик Пангилинан и дизайнер окружений Тодд Фостер. Общей сутью сессии состояла направленность на студентов, которые хотели бы получить великолепную работу в игровой индустрии и в студии популярных разработчиков Sony в частности. Все вышеперечисленные персоны предоставили своеобразные интересные взгляды на творческие процессы в студии и многое другое.
Ниже вы можете увидеть сводку-перевод главных деталей в ответах:
Тодд Фостер
- В Naughty Dog команда по работе со средой делится на моделлеров самого окружения и художников текстуристов.
- Существует постоянное движение в кругах художников окружения и концептуальных художников. Концепуальщики также тесно сотрудничают с дизайнерами.
- Образование не обязательно даёт право быть разработчиком. Если у кого-то есть способности, то они и могут получить работу в отрасли. Образование не может развить или заменить эти способности.
- Согласно Фостеру, разработка окружения следует простым шагам: блок-аут(создание окружающей среды в Maya, используя самые простые фигуры и объекты, для получения общего представления). Концепция. Перебор вариантов наложения. Перебор. Перебор. Перебор. ЕЩЁ БОЛЕЕ БЫСТРЫЙ ПЕРЕБОР. Оптимизация.
- Каждый художник создаёт концепт в большей части зависящий от собственного уровня способностей и представлений.
- Фостер берёт вдохновение и ссылки из книг по архитектуре, искусству и дизайну. Он также любит копаться в любительской и художественной литературе связанной с игровыми жанрами, которыми он в основном работает. Для Last of Us он использовал в качестве источника вдохновения The Road (см. книгу и фильм «Дорога»).
- Исследования среды проводятся со множеством поисков в Google Earth, Flickr, а также просмотром множества фильмов и прочтением книг. Главным счастьем считается взятие образов с реального мира «на своих ногах», а не из компьютера.
- Основополагающим является умение рисовать. Все художники, которых знает Фостер, в своё время учились рисовать среду и окружение по-особенному. Ведь чтобы воссоздать мир, нужно уметь разбирать каждую его деталь.
- Модели могут занимать разное количество времени для работы. Уровни обычно занимают очень долгое время. Чуть более года ушло, чтобы создать час геймплея The Last of Us.
Эрик Пангилинан
- Важнейшими элементами в кандидатах на работу игрового художника являются: хороший и намётанный художественный глаз, смышленость и хорошее отношение к культуре Naughty Dog.
- Эрик черпает вдохновение из фильмов, путешествий, художников и «удивительных концептов» художников Naughty Dog.
- Концепты и блок-аут могут вдохновлять друг друга. Это двухсторонний процесс.
Тиган Моррисон
- Художники, которые участвуют в разработке лица Натана Дрейка для Uncharted 4: Thief’s End до сих пор совершенствуют его. Чтобы получить нужный результат, иногда приходится работать годами.
- Согласно Моррисон, процесс разработки среды следовало бы начинать с концепции, потом проектирование блок-аута, потом снова встраивание концепций, а уже затем моделирование среды. Обычно всё это случается более бессистемно.
- Иметь крутое портфолио значительно более важно, чем иметь опыт.