Zobra.ru » Игры » Игровая индустрия » Мутация современных игр

Мутация современных игр

Насколько сильно изменились игры с начала сформировавшейся игровой индустрии? Насколько сильно они поменялись и почему? Каким стало лицо нового среднестатического игрока? Давайте попробуем ответить на эти вопросы вместе, проанализировав новомодные геймплейные изменения последних лет.

Мутация современных игр Игровая индустрия


В последние пять-десять лет жанр шутеров от первого лица вырос из несерьезных пострелушек в настоящую драму, в которой есть место сюжету, любовной линии и запутанным интригам. Когда-то давно шутеры представляли собой несложное высказывание на тему высадки пришельцев на землю или наплыва орды монстров из ада. Теперь же в сюжетах, когда-то самого примитивного с точки зрения сценария жанра, можно найти второе, третье, четвертое дно. Буквально пару дней назад состоявшийся анонс Doom 4 в буквальном смысле слова пошел «против системы». Сейчас так делать уже не принято! Не принято, чтобы в вашей игре был сюжет про чертей из ада и чтобы в ней не было отсылок к популярной медиакультуре.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Сделав столь большой шаг в прогрессе собственных сюжетов, шутеры в то же время опопсились в плане геймплея до невозможности. Пропали непроходимые уровни и бессмертные боссы, порой от игрока даже не требуется стрельба, массовка сама возьмет нужную высоту, а перед нами пронесутся пара-тройка шикарных кинематографических кат-сцен.

Мутация современных игр Игровая индустрия


В играх 90-ых годов, боссы были не просто боссами. Это были настоящие духи и демоны с собственной душой, встречи с которыми мы ждали и боялись. Больше всего мы боялись «запороться» об какого-либо босса, некоторых из таких злодеев мы могли забарывать месяцами. И, в конце концов, рано или поздно заборов очередного непроходимого урода мы ощущали себя покорившими вершину Эвереста.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Сейчас вид боссов в шутерах находится на грани вымирания. В шутерах главные злодеи умирают от одного выстрела в сюжетной кат-сцене. Даже RPG жанре великая некогда Diablo в своей третьей части нивелировала боссов ниже плинтуса, не дай бог, какой-нибудь новичок не сможет их пройти. Серьезные боссы остались разве что в Dark Souls и отдельных независимых проектах. Тем более в индустрии появился целый    ворох новых поджанров, тут тебе и интерактивные новеллы, в которых босса при всем желании впихнешь, тут тебе и ролевые игры с открытым миром, в которых через несколько часов игры игрок становится сильнее любого босса.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Также новые игры разучились вознаграждать игрока за уникальную непредусмотренную манеру прохождения игры. В прошлом, игра давала нам правила, а мы могли эти правила соблюдать или не соблюдать, придумав какой-нибудь свой способ прохождения. Наиболее открытыми в данном вопросе были Deus Ex, TES 3: Morrowind, Thief. Сейчас же, современный блокбастерный подход, обязывает геймдизайнера вести игрока за ручку, чтобы он не дай бог не заблудился, не дай бог не пропустил очередную голливдускую кат-сцену.

Мутация современных игр Игровая индустрия


В прошлом не то что боссы, сам игрок практически ничего не говорил. Максимум очередной встретившийся нам босс мог сквозь зубы послать в известном направлении, большего от него ожидать не приходилось. В современных же играх, каждый встретившийся нам бомж спешит нам поведать свою печальную историю о том, как он собственно и стал бомжом. Чаще всего после рассказанной истории, нам дадут сайд-квест на облегчение нелегкой участи этого бомжа, в конце концов, он расплачется, поблагодарит нас, подарит убер-волыну, которую хранил всю жизнь, а мы получим несколько очков к карме. Подобные сопли невозможно было встретить в любой игре 90-ых годов, даже ролевой.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Раньше, когда, как говорится, деревья были большими, игрок был брошен в непредсказуемость игры с головой, понятие «обучения» практически не было, очень редко под «обучением» подразумевался отдельный скучнейший уровень, такой, например, был, в первом Max Payne. В некоторых, особо одаренных проектах того времени, первый босс мог встречать нас буквально через несколько минут после начала игры. В современных же играх, новичка очень долго ведут за ручку, чтобы он, не дай боже, что-то не так понял или что-то пропустил мимо ушей. Он же ведь тогда может запороться! А это чревато низкими продажами, ибо сейчас так не принято.

Мутация современных игр Игровая индустрия


С таким подходом, казалось бы, в современные игры можно было бы играть с большими перерывами, но сложные (хотя, скорее излишне запутанные) сюжеты и упрощенный геймплей отягощают такую возможность. Большинство современных игр проходится строго один раз, даже если игра располагает к реиграбельности или обладает нелинейным сюжетом. Примитив ретро-игр давал им возможность возвращаться к ним в любое время, даже спустя пару лет мы все равно помнили, на чем остановились в них прошлый раз.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Также можно увидеть еще одну интересную параллель. Раньше, игры на консолях чаще всего не имели выхода к интернету, это было сложно реализовать, да еще и к тому же интернет был далеко не у всех. Поэтому издатель проводил максимальный контроль качества, ни один баг, ни одна ошибка не должны была проскочить на весь тираж, иначе приходилось бы перепечатывать всю партию. Современные же, даже консольные игры вынуждены докачивать гигабайтные патчи, потому как до последнего момента разработчики не успевали отшлифовать свою игру.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Что самое интересное, так это то, что игры перестали собирать вокруг себя диваны с толпами народу. Сколько не старайся разработчики внедрять кооператив в свои игры, сколько они не придумывай новых фич, типа Kinect или PS Move, все равно люди вместе играть не хотят. Кажется, что все эти счастливые люди, которых мы видим в рекламе Microsoft и Sony, существуют только в рекламе, только в рекламе можно быть таким веселым и беззаботным. Кстати, настоящий, подлинный кооператив появился на PC с выходом Left 4 Dead, на платформе, которая испокон веков позиционировалась как платформа для одиночной игры.

Мутация современных игр Игровая индустрия


Интересно и другое, в 90-ых версии одной игры для разных плафторм выходили отнюдь не одинаковыми. Так, например, легендарный Aladdin на версии для Sega мог бить врагов секирой, а на версии для SNES не мог. Порой версии одной и той же игры для различных платформ имели разные уровни, разных боссов, разные возможности и так далее. Сейчас подобное случается редко, но если и случается, то плюшки, как правило, получает компания Sony, которая убеждает (деньгами конечно) разработчиков сделать эксклюзивный контент для версии на PlayStation.

Мутация современных игр Игровая индустрия


В целом, возможно уже в ближайшие несколько лет мы увидим тенденцию к изменению подхода к игроку. Уже сейчас мы можем наблюдать всё большее количество сложных игр, а игрока все меньше начинают принимать за идиота. Как знать, может быть скоро мы опять будем проходить игры за несколько месяцев, а боссы будут доставлять нам всё больше неприятностей?
Малков Никита Владимирови
  • Просмотров: 726
  • Дата: 30 июля 2014 19:47

freedog (Новобранец)
4 августа 2014 16:11

Главный парадокс игр заключается в том, что несмотря на отличные графику и сюжет в современных играх большинству игроков до сих пор по нраву игры 20-25 летней давности.
Полина

pola19888 (Новобранец)
3 августа 2014 21:58

Согласен с четко подмеченными высказываниями автора статьи. Прогресс на сегодняшний день не стоит на месте -а игры становится куда примитивнее.Иногда просто теряешь интерес к игре уже на ее первом этапе.Иногда просто теряешь интерес к игре уже на ее первом этапе.

pervo (Новобранец)
2 августа 2014 22:29

Полностью согласен со статьей, что сейчас игры стали гораздо проще, казуальнее. Больше всего они боятся вызвать гнев игрока от трудного уровня или необходимости подумать. В итоге, играя в такие игры, чувствуешь себя марионеткой, которую заботливо ведут из пункта А в пункт Б
christmas86

christmas86
2 августа 2014 20:50

Да, как уже было сказано ниже (или выше), раньше, во времена первых DOOM от появления врагов действительно прыгало сердце, сейчас не все игры одинаково хороши в плане таких неожиданностей. Действительно, в некоторых все "плывет2 как по рельсам, но, мне кажется, саму такую игру винить не нужно, она найдет своего игрока. Это такой стиль. Хотя некоторые современные игрушки (с плавным сюжетом) очень даже сложные и интересные, я играю в такие по настроению...)
Лисичкиус

Лисичкиус (Рядовой)
31 июля 2014 21:36

Не разделю печаль автора по поводу деградации боссов. Мне больше по душе; геймплей, сюжет. А, боссы - пусть их... Полное их исчезновение, ничуть бы меня не огорчило.

Jambo (Новобранец)
31 июля 2014 18:38

Несмотря на то, что разработчики игр стали создавать целые графические шедевры, почти воплощающиеся в реальность, мы все еще возвращается к древним пиксельным игрушкам :) Злодеи были тем более пугающими, чем примитивнее они выглядели и чем более скрежетающим (в плане звуковых эффектов) было их появление. Видимо, тогда виртуальный мир был нам в новинку, поэтому и прохождение игр вызывало такое напряжение и концентрацию, а внезапное при появлении злодеев или в опасный момент сердцебиение учащалось до критического уровня. Сейчас такие эмоции могло бы вызвать только появление игр с реальным 3D (или даже 4D, 5D!) погружением в сюжет.

Популярные посты


Обсуждения других игр

Обсуждения игры

Загрузка...