Мутация современных игр
Насколько сильно изменились игры с начала сформировавшейся игровой индустрии? Насколько сильно они поменялись и почему? Каким стало лицо нового среднестатического игрока? Давайте попробуем ответить на эти вопросы вместе, проанализировав новомодные геймплейные изменения последних лет.
В последние пять-десять лет жанр шутеров от первого лица вырос из несерьезных пострелушек в настоящую драму, в которой есть место сюжету, любовной линии и запутанным интригам. Когда-то давно шутеры представляли собой несложное высказывание на тему высадки пришельцев на землю или наплыва орды монстров из ада. Теперь же в сюжетах, когда-то самого примитивного с точки зрения сценария жанра, можно найти второе, третье, четвертое дно. Буквально пару дней назад состоявшийся анонс Doom 4 в буквальном смысле слова пошел «против системы». Сейчас так делать уже не принято! Не принято, чтобы в вашей игре был сюжет про чертей из ада и чтобы в ней не было отсылок к популярной медиакультуре.
Сделав столь большой шаг в прогрессе собственных сюжетов, шутеры в то же время опопсились в плане геймплея до невозможности. Пропали непроходимые уровни и бессмертные боссы, порой от игрока даже не требуется стрельба, массовка сама возьмет нужную высоту, а перед нами пронесутся пара-тройка шикарных кинематографических кат-сцен.
В играх 90-ых годов, боссы были не просто боссами. Это были настоящие духи и демоны с собственной душой, встречи с которыми мы ждали и боялись. Больше всего мы боялись «запороться» об какого-либо босса, некоторых из таких злодеев мы могли забарывать месяцами. И, в конце концов, рано или поздно заборов очередного непроходимого урода мы ощущали себя покорившими вершину Эвереста.
Сейчас вид боссов в шутерах находится на грани вымирания. В шутерах главные злодеи умирают от одного выстрела в сюжетной кат-сцене. Даже RPG жанре великая некогда Diablo в своей третьей части нивелировала боссов ниже плинтуса, не дай бог, какой-нибудь новичок не сможет их пройти. Серьезные боссы остались разве что в Dark Souls и отдельных независимых проектах. Тем более в индустрии появился целый ворох новых поджанров, тут тебе и интерактивные новеллы, в которых босса при всем желании впихнешь, тут тебе и ролевые игры с открытым миром, в которых через несколько часов игры игрок становится сильнее любого босса.
Также новые игры разучились вознаграждать игрока за уникальную непредусмотренную манеру прохождения игры. В прошлом, игра давала нам правила, а мы могли эти правила соблюдать или не соблюдать, придумав какой-нибудь свой способ прохождения. Наиболее открытыми в данном вопросе были Deus Ex, TES 3: Morrowind, Thief. Сейчас же, современный блокбастерный подход, обязывает геймдизайнера вести игрока за ручку, чтобы он не дай бог не заблудился, не дай бог не пропустил очередную голливдускую кат-сцену.
В прошлом не то что боссы, сам игрок практически ничего не говорил. Максимум очередной встретившийся нам босс мог сквозь зубы послать в известном направлении, большего от него ожидать не приходилось. В современных же играх, каждый встретившийся нам бомж спешит нам поведать свою печальную историю о том, как он собственно и стал бомжом. Чаще всего после рассказанной истории, нам дадут сайд-квест на облегчение нелегкой участи этого бомжа, в конце концов, он расплачется, поблагодарит нас, подарит убер-волыну, которую хранил всю жизнь, а мы получим несколько очков к карме. Подобные сопли невозможно было встретить в любой игре 90-ых годов, даже ролевой.
Раньше, когда, как говорится, деревья были большими, игрок был брошен в непредсказуемость игры с головой, понятие «обучения» практически не было, очень редко под «обучением» подразумевался отдельный скучнейший уровень, такой, например, был, в первом Max Payne. В некоторых, особо одаренных проектах того времени, первый босс мог встречать нас буквально через несколько минут после начала игры. В современных же играх, новичка очень долго ведут за ручку, чтобы он, не дай боже, что-то не так понял или что-то пропустил мимо ушей. Он же ведь тогда может запороться! А это чревато низкими продажами, ибо сейчас так не принято.
С таким подходом, казалось бы, в современные игры можно было бы играть с большими перерывами, но сложные (хотя, скорее излишне запутанные) сюжеты и упрощенный геймплей отягощают такую возможность. Большинство современных игр проходится строго один раз, даже если игра располагает к реиграбельности или обладает нелинейным сюжетом. Примитив ретро-игр давал им возможность возвращаться к ним в любое время, даже спустя пару лет мы все равно помнили, на чем остановились в них прошлый раз.
Также можно увидеть еще одну интересную параллель. Раньше, игры на консолях чаще всего не имели выхода к интернету, это было сложно реализовать, да еще и к тому же интернет был далеко не у всех. Поэтому издатель проводил максимальный контроль качества, ни один баг, ни одна ошибка не должны была проскочить на весь тираж, иначе приходилось бы перепечатывать всю партию. Современные же, даже консольные игры вынуждены докачивать гигабайтные патчи, потому как до последнего момента разработчики не успевали отшлифовать свою игру.
Что самое интересное, так это то, что игры перестали собирать вокруг себя диваны с толпами народу. Сколько не старайся разработчики внедрять кооператив в свои игры, сколько они не придумывай новых фич, типа Kinect или PS Move, все равно люди вместе играть не хотят. Кажется, что все эти счастливые люди, которых мы видим в рекламе Microsoft и Sony, существуют только в рекламе, только в рекламе можно быть таким веселым и беззаботным. Кстати, настоящий, подлинный кооператив появился на PC с выходом Left 4 Dead, на платформе, которая испокон веков позиционировалась как платформа для одиночной игры.
Интересно и другое, в 90-ых версии одной игры для разных плафторм выходили отнюдь не одинаковыми. Так, например, легендарный Aladdin на версии для Sega мог бить врагов секирой, а на версии для SNES не мог. Порой версии одной и той же игры для различных платформ имели разные уровни, разных боссов, разные возможности и так далее. Сейчас подобное случается редко, но если и случается, то плюшки, как правило, получает компания Sony, которая убеждает (деньгами конечно) разработчиков сделать эксклюзивный контент для версии на PlayStation.
В целом, возможно уже в ближайшие несколько лет мы увидим тенденцию к изменению подхода к игроку. Уже сейчас мы можем наблюдать всё большее количество сложных игр, а игрока все меньше начинают принимать за идиота. Как знать, может быть скоро мы опять будем проходить игры за несколько месяцев, а боссы будут доставлять нам всё больше неприятностей?
В последние пять-десять лет жанр шутеров от первого лица вырос из несерьезных пострелушек в настоящую драму, в которой есть место сюжету, любовной линии и запутанным интригам. Когда-то давно шутеры представляли собой несложное высказывание на тему высадки пришельцев на землю или наплыва орды монстров из ада. Теперь же в сюжетах, когда-то самого примитивного с точки зрения сценария жанра, можно найти второе, третье, четвертое дно. Буквально пару дней назад состоявшийся анонс Doom 4 в буквальном смысле слова пошел «против системы». Сейчас так делать уже не принято! Не принято, чтобы в вашей игре был сюжет про чертей из ада и чтобы в ней не было отсылок к популярной медиакультуре.
Сделав столь большой шаг в прогрессе собственных сюжетов, шутеры в то же время опопсились в плане геймплея до невозможности. Пропали непроходимые уровни и бессмертные боссы, порой от игрока даже не требуется стрельба, массовка сама возьмет нужную высоту, а перед нами пронесутся пара-тройка шикарных кинематографических кат-сцен.
В играх 90-ых годов, боссы были не просто боссами. Это были настоящие духи и демоны с собственной душой, встречи с которыми мы ждали и боялись. Больше всего мы боялись «запороться» об какого-либо босса, некоторых из таких злодеев мы могли забарывать месяцами. И, в конце концов, рано или поздно заборов очередного непроходимого урода мы ощущали себя покорившими вершину Эвереста.
Сейчас вид боссов в шутерах находится на грани вымирания. В шутерах главные злодеи умирают от одного выстрела в сюжетной кат-сцене. Даже RPG жанре великая некогда Diablo в своей третьей части нивелировала боссов ниже плинтуса, не дай бог, какой-нибудь новичок не сможет их пройти. Серьезные боссы остались разве что в Dark Souls и отдельных независимых проектах. Тем более в индустрии появился целый ворох новых поджанров, тут тебе и интерактивные новеллы, в которых босса при всем желании впихнешь, тут тебе и ролевые игры с открытым миром, в которых через несколько часов игры игрок становится сильнее любого босса.
Также новые игры разучились вознаграждать игрока за уникальную непредусмотренную манеру прохождения игры. В прошлом, игра давала нам правила, а мы могли эти правила соблюдать или не соблюдать, придумав какой-нибудь свой способ прохождения. Наиболее открытыми в данном вопросе были Deus Ex, TES 3: Morrowind, Thief. Сейчас же, современный блокбастерный подход, обязывает геймдизайнера вести игрока за ручку, чтобы он не дай бог не заблудился, не дай бог не пропустил очередную голливдускую кат-сцену.
В прошлом не то что боссы, сам игрок практически ничего не говорил. Максимум очередной встретившийся нам босс мог сквозь зубы послать в известном направлении, большего от него ожидать не приходилось. В современных же играх, каждый встретившийся нам бомж спешит нам поведать свою печальную историю о том, как он собственно и стал бомжом. Чаще всего после рассказанной истории, нам дадут сайд-квест на облегчение нелегкой участи этого бомжа, в конце концов, он расплачется, поблагодарит нас, подарит убер-волыну, которую хранил всю жизнь, а мы получим несколько очков к карме. Подобные сопли невозможно было встретить в любой игре 90-ых годов, даже ролевой.
Раньше, когда, как говорится, деревья были большими, игрок был брошен в непредсказуемость игры с головой, понятие «обучения» практически не было, очень редко под «обучением» подразумевался отдельный скучнейший уровень, такой, например, был, в первом Max Payne. В некоторых, особо одаренных проектах того времени, первый босс мог встречать нас буквально через несколько минут после начала игры. В современных же играх, новичка очень долго ведут за ручку, чтобы он, не дай боже, что-то не так понял или что-то пропустил мимо ушей. Он же ведь тогда может запороться! А это чревато низкими продажами, ибо сейчас так не принято.
С таким подходом, казалось бы, в современные игры можно было бы играть с большими перерывами, но сложные (хотя, скорее излишне запутанные) сюжеты и упрощенный геймплей отягощают такую возможность. Большинство современных игр проходится строго один раз, даже если игра располагает к реиграбельности или обладает нелинейным сюжетом. Примитив ретро-игр давал им возможность возвращаться к ним в любое время, даже спустя пару лет мы все равно помнили, на чем остановились в них прошлый раз.
Также можно увидеть еще одну интересную параллель. Раньше, игры на консолях чаще всего не имели выхода к интернету, это было сложно реализовать, да еще и к тому же интернет был далеко не у всех. Поэтому издатель проводил максимальный контроль качества, ни один баг, ни одна ошибка не должны была проскочить на весь тираж, иначе приходилось бы перепечатывать всю партию. Современные же, даже консольные игры вынуждены докачивать гигабайтные патчи, потому как до последнего момента разработчики не успевали отшлифовать свою игру.
Что самое интересное, так это то, что игры перестали собирать вокруг себя диваны с толпами народу. Сколько не старайся разработчики внедрять кооператив в свои игры, сколько они не придумывай новых фич, типа Kinect или PS Move, все равно люди вместе играть не хотят. Кажется, что все эти счастливые люди, которых мы видим в рекламе Microsoft и Sony, существуют только в рекламе, только в рекламе можно быть таким веселым и беззаботным. Кстати, настоящий, подлинный кооператив появился на PC с выходом Left 4 Dead, на платформе, которая испокон веков позиционировалась как платформа для одиночной игры.
Интересно и другое, в 90-ых версии одной игры для разных плафторм выходили отнюдь не одинаковыми. Так, например, легендарный Aladdin на версии для Sega мог бить врагов секирой, а на версии для SNES не мог. Порой версии одной и той же игры для различных платформ имели разные уровни, разных боссов, разные возможности и так далее. Сейчас подобное случается редко, но если и случается, то плюшки, как правило, получает компания Sony, которая убеждает (деньгами конечно) разработчиков сделать эксклюзивный контент для версии на PlayStation.
В целом, возможно уже в ближайшие несколько лет мы увидим тенденцию к изменению подхода к игроку. Уже сейчас мы можем наблюдать всё большее количество сложных игр, а игрока все меньше начинают принимать за идиота. Как знать, может быть скоро мы опять будем проходить игры за несколько месяцев, а боссы будут доставлять нам всё больше неприятностей?
Рецензии
Обсуждения
Популярные посты
- Как пиратство и торренты УБЬЮТ игры - За или Против Сегодня вопрос пиратства снова стоит ребром. Гос дума приняла закон, позволяющий блокировать сайты с нелицензионным конт...
Обсуждения других игр
- Каким будет The Evil Within Оказывается, разработать, создать и поставить на прилавки новую консоль еще не так сложно, как создать приятную экосисте...
- The Last Of Us для PS. Ревью Обновленная версия для PS одной из популярнейших игр прошлого года уже вышла, но стала ли она лучше?
- 7 больших вопросов к Destiny Beta Потратив много времени на прохождение бета-версии, появилось несколько серьезных вопросов.
- Новое - это хорошо забытое старое На прошедшей конференции Sony на Е3 большой ажиотаж вызвал анонс переиздания Grim Fandango на PS 4.
- Самые сложные боссы в играх Есть такое выражение «короля играет свита». Если интерпретировать его в игровой плоскости, то можно сделать предположени...
- Коварство в онлайн-играх В реальной жизни каждый из нас обеспокоен проблемой собственной безопасности и безопасности собственного имущества и фин...
Обсуждения игры
-
Эдмунд Макмиллен. Как создавался Super Meat Boy. Часть I Если вы поклонник инди-сектора игровой индустрии, вряд ли вы никогда не слышали о Super Meat Boy, ведь Super Meat Boy (далее SMB) это настоящий мейнтр...
-
Голливудские актеры в озвучке героев компьютерных игр Анонсирующий трейлер Call of Duty: Advanced Warfare сделал сильный акцент на участии Кевина Спейси в создании этой игры.
Популярные игры: Call of Duty: Advanced Warfare, Mortal Kombat 10, DOOM 4, Soma, Far Cry 4, World of Warships, Alien Isolation, TERA, Silent Hills
Наверх
freedog (Новобранец)
4 августа 2014 16:11
pola19888 (Новобранец)
3 августа 2014 21:58
pervo (Новобранец)
2 августа 2014 22:29
christmas86
2 августа 2014 20:50
Лисичкиус (Рядовой)
31 июля 2014 21:36
Jambo (Новобранец)
31 июля 2014 18:38